みやび通信

好きなゲームについて色々書いていきます。たま~に攻略記事あり。

Paratopic(Switch)

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Paratopic
Arbitrary Metric
2021年6月24日
Nintendo Switch,Microsoft Windows,Linux,macOS,Mac OS,Classic Mac OS

 

開発のArbitrary MetricはJessica Harvey、Lazzie Brown、Doc Burfordの三人から成るチーム。Arbitrary Metricは一人称ステルスホラーゲーム『tangiers』を2014年8月にリリースする予定でしたが、現時点で完成の目途が立っていないことから本作『Paratopic』(PCでの初配信は2018年3月)が実質的なデビュー作となります。

 

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わずか2分余りの『tangiers』トレイラーからは、頭部に埋め込まれた胎児、頭部がカセットテープの異形の者、複数のブラウン管に映し出される目玉、途切れ途切れのビープ音、謎の宗教的施設など、本作『Paratopic』と共通するアイデアが多く見られます。

この時点で公開されていた、彼らが影響を受けたリストの中にクローネンバーグ(※1)やデイヴィッド・リンチ(※2)の名前が挙げられていたことは、本作を理解する上でも重要なヒントとなるでしょう。

 

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ゲームをスタートすると「Paratopicにはセーブ機能がないため、1回のプレイでクリアしなければなりません。」というメッセージが表示されます。

ゲームは1周に約45分かかりますが、難しいクリア条件はなく、ゲームプレイは探索と会話の選択でほとんどが占められています。

ゲームのビジュアルは初代プレイステーションを思わせるローポリゴンで表現されていますが、開発者の1人であるLazzie氏がインタビューで「2010年以降、特にオンラインで存在していたポストモダンの全体的な感覚は、ノスタルジックでオールドテクノロジー中心のアートに大きな上昇を見せている」(informa tech,2019年2月25日)と発言していることから、意図的な効果を狙ったのは明らか。

 

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一人称視点でゲームは進みますが、自分が操作している人物が誰であるのかは明かされておらず、銃を持つ手すら表示されません。

ある地点までの到達や時間経過によって突然切り替わる画面。山道を歩いていたかと思えば突然車を運転していたり、繋がりが不明な展開が最後まで続き、プレイヤーを混乱させます。

1周目の終盤や2周目となると、プレイヤーが操作している人物は少なくとも

・暗殺者
・密輸業者
・バードウォッチャー

の3名が存在していることがわかります。

 

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密輸業者が取り扱うのはVHSのビデオテープ。このビデオを再生した女性が異形の者に変化するシーンがあることから、『Paratopic』の世界におけるVHSというアイテムが人体に何かしらの影響がある違法ドラッグのような存在であることは確かで、その運び屋である密輸業者は常に暗殺者から命を狙われています。

 

もう一人の操作キャラであるバードウォッチャーに関しては不明な点が多いのですが、開発者の1人であるDoc氏によれば「制服を着た男に家の近くの森を追いかけられた経験から来ている」とのこと。

そしてこのDoc氏、幼少期に住んでいたカンザス州で、自分の家族がBTKキラー(※3)の次の標的になっていたことをBTKキラー逮捕後に聞かされるという、想像を絶する怖ろしい体験の持ち主でもあります。

 

主人公や場面、時間軸が何の脈絡もなくランダムに切り替わりプレイヤーを混乱させる暴力的な構造は、ウォーキングシミュレーターの非暴力性に対する批評(※4)と、アイデアとプロトタイプを繰り返すインプロヴィゼーション的な創作によるもの。

開発メンバーに大きな影響を与えたクローネンバーグが1991年に監督を務めた『裸のランチ』、その原作者である小説家のウィリアム・バロウズ(※5)は映像の世界に「カットアップ技法」が採用されるきっかけとなった人物でもあります。

『Paratopic』における、ゲームの直線的なストーリーを解体して非線形なものとして再構築する手法はカットアップ技法そのもの。

 

ここからは私個人の推測ですが、本作中におけるVHSの存在はバロウズが1979年に発表した小説『Blade Runner: A Movie(映画:ブレードランナー)』(※6)内における医療品と同じ効果を狙ったものなのではないかと考えられます。

Blade Runner: A Movie』は近未来の医療を描いた小説で、ブラックマーケットでしか医療品が手に入らない時代の運び屋「ブレードランナー」が活躍するというもの。

この小説は当時ドラッグを絶ったばかりのバロウズが、その苦しみを近未来の人類にも味あわせてやろうという発想から書かれたものだと言われています。

Arbitrary Metricのメンバーはおそらくドラッグ依存症ではないため(そう願いたい)、彼らにとってバロウズのドラッグに相当するであろう映像作品、それを象徴するVHSを『Blade Runner: A Movie』的な世界へ当て嵌めたのではないか?

複数のインタビューを読む限り、開発者個人の体験だったり、映像作品への熱い想いが『Paratopic』というゲーム全体を強く牽引しているような印象を受けました。

 

感想

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Doc氏曰く「優れた映画製作の基盤は優れたゲーム制作の基盤と同じである」とのことで、彼らの映像作品への深い理解と批評性がこのような尖った作品を生み出したのは間違いありませんが、それにしては良く出来過ぎているんですよね。

個人的に現在の解像度の低いVR映像が、ある種の(眠っている時に見る)夢の中のリアリティを獲得しているのではないかと感じていたのですが、『Paratopic』のローポリゴンは図らずもVR映像の持つ夢のリアリティを再現しながら、ストーリーのカットアップという不条理で暴力的な技法によって夢そのものに限りなく近いゲームになっているように思えました。

とても不安定な世界なのに、居心地はそんなに悪くない。

1作目のゲーム制作が頓挫し、かなり限定された時間と予算で作られた本作『Paratopic』ですが、全世界で高い評価を受けて大きな利益を上げたようで、次回作がとても楽しみ。

しかしそれよりも、こんな狂ったゲームがSwitchで配信されていることが何よりの驚き。ここ最近のSwitchのインディゲームは攻めすぎ!(嬉しい)

 

 

※1,David Paul Cronenbergはカナダの映画監督。代表作に『スキャナーズ』(1981年)、『ザ・フライ』(1986年)、『裸のランチ』(1991年)などがある。

※2,David Keith Lynchはアメリカの映画監督。代表作に『イレイザーヘッド』(1976年)、『ツイン・ピークス』(1992年)、『マルホランド・ドライブ』(2001年)などがある。

※3,BTKキラー、デニス・レイダー。彼はBind(緊縛)、Torture(拷問)、Kill(殺す)の頭文字を取って自分自身で "BTK"と名乗り、1974年から1991年の間にカンザス州ウィチタ近郊で10人を殺害し、逮捕されるまで30年以上にわたって地元民を恐怖に陥れた。(ウィキペディア (Wikipedia): フリー百科事典)

※4,Doc Burfordは「Death of Walking Sims(ウォーキングシムの死)」(tumblr,2018年3月1日)の中で、多くのウォーキングシミュレーターへの称賛が非暴力性に集中していることを批判している。

※5,William Seward Burroughsはアメリカの小説家。ドラッグと酒の勢いで妻を射殺(ウィリアム・テルごっこ)。カート・コバーンをはじめとして、多くのアーティストに影響を与えた。

※6,『Blade Runner: A Movie(映画:ブレードランナー)』はバロウズによる1979年の小説。1982年公開のSF映画ブレードランナー』のタイトルもバロウズの小説から取られた。元ネタはアラン・E・ナースが1974年に発表した小説「The Bladerunner(ザ・ブレードランナー)」。

 

© 2020 Baltoro Games and © 2020 Arbitrary Metric, LLC. All rights reserved.

Through the Darkest of Times(Switch)

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Through the Darkest of Times
Paintbucket Games
2020年1月30日
PlayStation 4,Nintendo Switch,Android,Microsoft Windows,iOS,Mac OS,Xbox One

 

『Through the Darkest of Times』はドイツのHandyGames開発によるインディーゲーム。

 

時代背景

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舞台はベルリン。プレイヤーはレジスタンスのリーダーとなり、仲間を集め、反政府的な活動をしていくことになります。

ゲームは戦略を練って工作活動をしていくストラテジー、テキストを読みながら選択肢によって会話を進めて行くアドベンチャーという2つのパートを繰り返していきます。

1933年から1945年までを4つのチャプターに区切り、ヒトラーがドイツの首相に就任してから第二次世界大戦終結までの歴史が描かれます。

活動できるターンが回ってくるごとに新聞記事が提示され、当時のドイツで何が起きていたのかを知ることが出来ます。

 

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主人公はドイツ人ですが、ヒトラーがドイツの首相に就任し、ドイツが第二次世界大戦に突入していく過程で、ユダヤ人の迫害が街の至る所で散見されるようになります。

こうした場面に遭遇した時、プレイヤーがどういう行動を取るかの選択肢が提示されますが、ほとんどの場合彼らを助けることは難しいでしょう。下手をすれば逮捕され尋問を受けなければならないことも。

本作のストーリーは史実に基づいたリアリティが重視されているため、主人公には何も特別な能力はなく、上手くゲームを進めたとしても過去にあった歴史を変えることは出来ません。

歴史の様々な局面に向かい合いながら、もしもこの場にいたら自分はどう行動したかを考え、そして実践しながら最後まで現実を生き抜くロールプレイが求められます。

 

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第一次世界大戦で疲弊し、貧困に苦しむドイツ国民。そこへ現れたヒトラーにより分断は煽られ、人種の優位性と差別がもたらす熱狂と憎悪が膨らんでいく。

強制収容所の仕事が決まった」と歓喜する近所のおばさん。

財産を剝奪され、列をなして長い距離を歩かされるユダヤ人たち。死の行進。

それらを何一つ止められないまま、どういった行動が正しかったのかすらわからないまま、物語は残酷に史実をなぞっていきます。

 

ストラテジー

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メインとなるレジスタンス運動はストラテジーゲームとなっており、各キャラクターを配置して資金を集めたり仲間を増やしながらナチス政府へ「レジスタンス=抵抗」すべく様々な工作をしていきます。

仲間には一人一人に性別年齢職業の他、基本的な3つのスキルと固有のスキルが設定されており、特徴を生かせる任務を割り当てていく必要があります。

任務にはそれぞれ危険度が設定されていますが、危険度の少ない無難な活動ばかりしていると画面左上にある「モラル」が下がり、ゲームオーバーになってしまいます。

画面右上に表示されている「支援者」と画面左上の「モラル」、そして資金のバランスを考えながら活動して、無事終戦まで生き延びることが出来ればゲームクリア。

 

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活動していく中で、仲間にスパイ容疑があれば話し合って処遇を決めなければならず、放って置くことで密告され、逮捕されてしまうこともあれば、外で逮捕された仲間を解放するミッションに臨まなければならないこともあります。

女性の仲間なら、結婚や出産で突然抜けることもあれば、離婚してまでレジスタンス運動に残る者もおり、仲間内だけでも複雑な物語が展開されます。

投獄された仲間を放置していると拷問によって殺されてしまうことがありますが、ミッションにはそれぞれレベルが設定されており、何も出来ずに歯がゆい思いをすることも。

アドベンチャーパートでの選択もミッションに反映されるので、プレイごとに展開に変化が加わり、繰り返し遊んでも楽しめる作りになっています。

 

感想

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ナチスドイツが登場するゲームは数多くありますが、一市民としてレジスタンス運動に参加するという設定は珍しく、ストラテジーとアドベンチャーという2つのパートも見事に噛み合っていて、ストレスなく楽しむことが出来ました。

過去の歴史を知っている現在の私たちの視点からすれば、ナチスの政策が間違っていることは明白であるにもかかわらず、歴史的な過ちを正せないという苛立ち。世界中が戦争に狂っている中で、数人のレジスタンスの力はあまりにも脆弱。

本作『Through the Darkest of Times』をプレイすると、戦時下で正気を保ち、人間らしく生きることの困難を嫌というほど体験できるでしょう。

 

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これを書いている2021年現在、世界中でコロナウイルスが猛威を振るい、日本国内では反対意見も多い中、東京オリンピックが開催されています。

ネット上では自国と一体化した人たちによる日本賛美と人種差別的な言葉が溢れ、人命よりも建前を優先した政策は一部海外メディアから欺瞞と喝破されています。

本作中にあるナチスのオリンピックもまた、一部の国民と海外のメディアを騙し切ることは出来ませんでした。

 

かつての第二次世界大戦で日本と同盟国だったドイツのゲーム開発者が、過去の反省から現在を照らす本作『Through the Darkest of Times』を制作し、そこから私たち日本人が何を受け取れるのか。

当時のナチスドイツのファシズムと、どちらかというとポピュリズムに傾く現在の日本を同列には語れませんが、共通する部分はあまりにも多く、ゲーム体験としてリアリティがあり過ぎます。

社会的テーマを扱った本作はシリアスゲームと呼ばれ、近年のインディーゲームでは一つの流れとなりつつありますが、そんな中で『Through the Darkest of Times』が日本の家庭用ゲーム機で遊べることには大きな意義があると言えるでしょう。

 

(C)HandyGames

Return of the Obra Dinn(Switch)

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Return of the Obra Dinn
ルーカス・ポープ
2019年10月18日
PlayStation 4,Nintendo Switch,macOS,Microsoft Windows,Mac OS,Xbox One

 

『Return of the Obra Dinn』は埼玉在住(2021年現在)のクリエイター、ルーカス・ポープ氏による個人製作のゲーム。

このルーカス・ポープ氏、Naughty Dog時代には『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』(2009年)等の開発に携わり、後に独立。2013年には、共産主義国家の入国管理官を題材にしたゲーム『Papers, Please』で全世界から高い評価を得ています。

個人で4年半もの歳月をかけて作り上げた2作目にあたる本作『Return of the Obra Dinn』も、2018年にSteam版が配信された時点で多くのユーザーから絶賛され、Switch版の発売によりさらに多くの人に遊ばれ、今やルーカス・ポープ氏への評価は絶対的なものとなりつつあります。

 

以下、クリア後の感想です(※ネタバレなし)

 

1ビットの世界

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静止画や動画では上手く伝わりませんが、1ビットのピクセルアートによって描かれた3Dマップの世界は、実際に自分の手で動かしてみると、既存のゲームにはない独特の感触に驚かされます。

 白黒写真の粒子のような細かいドットで描かれたグレースケールと、ハイライトを強調したゲームボーイ画面のようなレトロなビジュアルが混在する空間はかなり独創的。

 

総勢60人の登場人物からなる死のパズル

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1803年の航海中に消息を絶ったオブラディン号が1807年に帰省。中は無人で数体の白骨化した遺体があるだけ。

主人公は保険の調査員としてオブラディン号に何が起きたのかを調べていきますが、一人の生存者から送られてきた懐中時計を死者の残留思念にかざすと、事件現場の声と、その瞬間で止まった映像が立ち現れます。

人物にフォーカスすると、スケッチされた絵の中の人物と照合され、そこから推理して名簿にある名前/職種と死因を特定していきます。

 

一般的な推理ものでは、複数の被害者の死因及び加害者を、生き残った複数の人物の中から特定し考察していくことでドラマが作られていくのですが、本作では細かく区切られた場面のひとつひとつが「死のピース」として固定されており、前後の文脈から考察できるものもあれば、事故死のように独立した事件として解決できるものも含まれています。突発的な犯行と、まるで見当のつかない怨恨による犯行が入り乱れ、重要なフラグを見落としてしまうと途端に難解になることもありますが、事件を3件解くごとに確定のお墨付きをもらえるのでプレイヤー個々の気付きによって様々なルートから答えに辿り着けるようになっています。

 

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手持ちの調査書では見開き2ページごとに一つの事件に関する場面が扱われ、それが時系列に沿って並べられています。この調査書と現場を交互に当たりながら推理していくのですが、主人公以外全く動きのないゲームにもかかわらず、反復するシミュレーションと効果的な音の演出、声優による迫真の演技により、解決した事件現場はまるで目の前で動いていたかのように思い起こすことができます。

個人開発のインディーゲームという制約を逆手に取り、優れたゲームシステムによりプレイヤーの頭の中で全体像を補完させるという、長尺な説明やムービーだけでは成し得ないナラティブを提示しています。

 

感想

あらゆるゲームのセンスが尖っていて、入魂の一作と言うにふさわしい傑作。

ネタバレになるので詳しくは言えませんが、ファンタジー的な要素も謎に満ちた事件を上手く盛り上げていて、1ビットのピクセルアートから放たれる独特な空気が緊張感とリアリティを保っています。

ひとつの船の中で起きた事件というと『名探偵コナン』や『金田一少年の事件簿』に出てくる山奥の別荘に閉じ込められる系を連想しがちですが、本作はどちらかというと『エイリアン』や『遊星からの物体X』などの、余韻を残しつつ終わるSF作品に近いです。

序盤で残留思念を一周した時点で頭が真っ白になり途方に暮れましたが、一つ壁を乗り超えるとあらゆる場面に見逃せない証拠があることに気付き、中盤に差し掛かる頃には絶妙な難易度であると感じられました。

今まで数多くの推理アドベンチャーゲームをプレイしてきましたが、点と点がつながり線になるたび自分の頭の中に小説の文字が浮かび上がってくるような、不思議で気持ちの良い体験は、新しくもあり、同時に懐かしさも感じさせてくれました。

多くの優れたゲームが持っている「想像力の誘導」を推理ゲームで、しかも最低限のテキストだけで実現しているというのは凄いというほかにありません。

 

 

© 2019, 3909 LLC. All Rights Reserved.

くまのレストラン(Switch)

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くまのレストラン
Odencat
2021年6月17日
Nintendo Switch.Android.iOS

 

本作『くまのレストラン』は2018年にスマホアプリとして配信され、全世界で100万DLを記録した大ヒット作。Odencat開発の家庭用移植は本作が初。

 

ストーリー

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死んだ人間が乗る天国or地獄行きの列車。

その乗り場がある街に佇む一軒のレストラン。店長はなぜか「くま」で、ゲームが開始されるとプレイヤーは店員の「ねこ」を操作して店の手伝いをすることに。

 

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あの世へ旅立つ前の客に思い出の料理を出すのがこのレストランの役目ですが、彼らしか知らない料理はレシピがないと作れないため、客との会話をヒントに記憶の中へダイブしてレシピを手に入れなければなりません。

 

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他人の記憶の中へダイブすることにより、彼らの生前の暮らしや亡くなった原因が明らかに。「いじめ」「ひきこもり」「インスタ女子」といった身近に感じられるテーマから「独裁者」「マッドサイエンティスト」まで、幅広いテーマを持つ物語が小気味良く続きプレイヤーを飽きさせません。

 

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そして物語のメインテーマとして、何故「くま」と「ねこ」だけが動物の姿をしてこの場所にとどまっているのかが明らかになっていきます。

レストランで様々な人の死を見送りながら、「くま」と「ねこ」が抱える「家族」の問題がどのように帰結するのかが最大の見どころ。

本作は実質シナリオを読み進めていくだけのアドベンチャーゲームですが、SFC時代のJRPGを彷彿とさせる幅広い展開が用意されており、この規模のゲームとしてはかなり贅沢な作りになっています。

 

ドット絵による表現

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海外のインディーゲーム開発者の中には、SFC時代の日本のゲームから受けた影響を公言している方も少なくなく、彼らの作るピクセルアートからは、懐かしさと新しさが混在したような強いインパクトを受けますし、最近ではJRPGの本家ともいえるスクウェア・エニックスがそういった需要を意識して2D作品を積極的に制作しています。

本作 『くまのレストラン』が秀でている点は、これらの作品群にはない、かつてのドット絵が持っていた絶妙な空気感が再現されているということ。

物語に合わせたテンポ感やあたたかみなど、近年のドット絵表現に足りない何かが確実に再現されているように感じられました。上の写真にあるネズミのダンスや、調理における一連のシークエンスなど、一つ一つの動きに生命が宿っているような説得力があります。

 

私は当初本作をスマホアプリで遊んでいたのですが、この素晴らしいアニメーションが自分の指で見えなくなるのが嫌でSwitch版を購入したほど。

実際大きなテレビ画面に映し出しても本作の魅力は失われることがなく、十二分に楽しむことができました。

 

感想

この素晴らしいドット絵職人のアニメーションを家庭用ゲーム機で堪能できることに喜びを感じつつ、一方でシナリオ面では大きなモヤモヤを抱いてしまいました。

これは単純にシナリオの良し悪しやボリュームの問題ではなく、基本無料のスマホアプリと家庭用ゲーム機という環境の違いが、思ったよりも深刻な齟齬を生んでいるのではないかと。

通常の漫画とウェブトゥーン(※1)との違いにも似ていて、同じ読者を抱える同じジャンルの作品であっても、読む媒体や、読まれる環境に合わせて全く異なるアプローチが取られます。

『くまのレストラン』という作品は、「ショッキングな他人の死」を細かく連続的に繋げることで物語の引き(※2)として機能させながら、彼らの人生とは直接関わり合いのない「くま」と「ねこ」の話を合間に挟みつつ進行していきます。

この手法は十数話から成る連続ドラマでは至極真っ当であり、速読が可能なウェブトゥーンや、通勤通学などの空いた時間にプレイするスマホアプリにおいても最適な手段だと考えられ、実際多くのPage Viewを獲得しているウェブトゥーンの作品群にはその傾向が強く見られます。

しかしこれが家庭用ゲーム機でのプレイとなると、一本の繋がった作品として捉えられるため、多くの家庭用ゲーム作品は映画的な表現に依存します。

本作を映画的な視点で評価すると、ひとつひとつのシナリオの掘り下げが浅く、本筋との接続が不完全な状態で、観客に考える隙も与えないほどスピーディーに展開していくので内容があまり残らない、といったものになるかと。

観客を飽きさせない為だけに挿入される「ショッキングな他人の死」も、プレイ環境の変化により引きとしての機能が弱まると、途端に露悪的な表現に見えてしまいます。

プレイヤーが物語に醒めた瞬間、素晴らしいドット絵の心あたたまる物語が、お涙頂戴の安っぽい物語に変貌を遂げてしまう。

しかしそれはこの作品の本質ではないと思うのです。

本作はあくまでもスマホでプレイされることを想定し、それに特化した表現方法を選択し、そこで大きな結果を残した作品だという事。

これからSwitch版でプレイしようとしている方も、一度スマホで無料部分を遊んでから、テレビ画面で素晴らしいドット絵を堪能するのが最適かと思います。

 

 

※1 ウェブトゥーン…韓国のデジタルコミック。日本では主にLINEのアプリで読まれることが多い。縦スクロールで読むものが多く、コマやセリフ量は最小限に抑えられている。近年ではネットフリックスにてドラマ化され大ヒットした『梨泰院(イテウォン)クラス』などがある。

 

※2 引き…主に連続ドラマにおいて、続きが気になるよう視聴者を引き付けておくための手法。

 

 

©Odencat Inc.

カリコ(Switch)

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カリコ
Peachy Keen Games
2021年6月3日
Nintendo Switch,PlayStation 4,Microsoft Windows,Xbox One,Mac OS,Xbox Series X/S

 

『カリコ』は2020年12月15日にSteamで初配信されたインディーゲームで、ワシントン州シアトルを拠点とする2人組の開発チーム「Peachy Keen Games」のデビュー作。

 

動物カフェ経営シム

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ゲームの概要に「動物カフェ経営シム」とあるように、開発者がシアトルの猫カフェから着想を得た動物カフェがプレイヤーの自宅であり、この物語の軸となります。

庭付き2階建てのカフェは家具の設置が可能で、フィールドに点在する動物を最大10匹住まわせることが出来ます。

 

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動物は、抱っこしたり自分の頭の上に乗せて移動出来るほか、魔法で巨大化させて乗りこなせば走るよりも早く移動できます。

 

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マップではシームレスな移動により、ローディングでストレスをためる心配がありません。流れるBGMは場所によって女性の優しい歌声が現れては消え、この不思議なゲームの世界観を見事に引き立てています。

 

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序盤こそ行動範囲が狭いものの、この不思議な世界の変わった住人たちと交流を深め、様々なクエストを達成することで広がっていきます。

 

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エストの種類は主に「動物の捕獲」「カフェの改装」「カフェのメニュー追加」などがあり、その中でも「カフェのメニュー追加」は、まず指定された料理のレシピを探し、それを基に調理して店頭に並べるという3つの工程から成ります。

調理の方法が一風変わっていて、アリエッティサイズの小人になって材料をボウルに投げ込んでいくことで完成。

一度作ったものは再度作り直さなくて良いのが◎

猫を模したドーナッツやクッキーなど、作ったお菓子はどれも可愛いものばかり。

 

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動物カフェ経営シムと謳ってはいるものの、探索の楽しさもきちんと作り込まれていて、フィールド上は多くの発見に満ちています。

ベッドで眠ったり、お店で買った服でオシャレをしたりと、ロールプレイを楽しめる要素もちゃんとあって、住人それぞれに個別のクエストも用意されています。

UIやメニュー画面もシンプルでわかりやすく、携帯機との相性も良い。

ゲームとしてのボリュームは決して多いとは言えませんが、無駄な要素がなく、気軽にプレイするには十分すぎる内容。

 

感想

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DSやWiiのゲームを彷彿とさせるビジュアルが持つある種のチープさが不思議な魅力を醸し出しているのが新鮮。

動物をメインにしたゲームは数あれど、本作は萩原朔太郎の『猫町』を想起させるような妖しい異世界感が表出していて、想像力が刺激されます。

そんな奥深さを感じさせながらも、ゲームとしては直感的で、小さい子供でも楽しく遊べるように出来ている所が素晴らしい。

開発者インタビューによると『どうぶつの森』や『大神』など、日本のゲームからの影響も語っており、本作中にもいくつかの日本的な要素が見られます。

キャラクターデザインこそ日本人には多少とっつきにくい面があるにせよ、この独特でぶっとんだ不思議な世界は、きっと全てのプレイヤーに特別な体験を与えてくれるでしょう。

 

 

(C)Whitethorn Games & Peachy Keen Games, 2021

My Child Lebensborn(Switch)

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My Child Lebensborn
Sarepta studio
2021年6月3日
Android.iOS.Steam.PlayStation4.Xbox One.Nintendo Switch

 

『My Child Lebensborn』はスマホアプリとして2018年に配信されたノルウェーのインディゲームで、2021年にCS版が配信されました。

まず最初にネガティブなことを書かせてもらうと、現在2021年6月時点でSwitch版をプレイすることはお勧めできません。

操作性の悪さ(主にレスポンス)に加え、進行不能バグにも遭遇しました。オートセーブのため、進行不能バグを踏むと二度と再開できなくなります。

私はSwitch版配信前にiOS版をクリアしているので、本作がいかに素晴らしいゲームなのかを知っています。なので、Switch版で遊ぶ全ての人たちにこのゲームの良さを知ってほしく、一日も早い改善を望みます。

 

養子育成ゲーム

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第二次世界大戦終結してから8年後のノルウェー

プレイヤーはナチスドイツがノルウェーに建てた施設であるレーベンスボルンから引き取った子供を養子として迎え入れ、育てることになります。

養子となる子供は男女選べますが、基本的なゲームのシナリオはどちらを選んでも変わりません。

 

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左に表示されたアイコンの真ん中三つのメーターが子供の状態を示しており、「空腹度」「清潔度」「楽しさ」が下がらないように、一日の限られた行動の中で管理して育成します。

 

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マップ上には自分の働く職場、子供の通う学校、食料品などを売っている雑貨屋の他、湖や森などの遊び場があり、釣竿を作成することによって湖で魚を釣ったり、森でキノコを採って食材を手に入れることが出来ます。

子供が学校に通っている間に働き、暗くなる前に食料品を買っておかないと直ぐに底をついてしまうので注意。子供が何回か不満を漏らした状態で放置しているとゲームオーバーになってしまいます。

 

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子供とのコミュニケーションとして選択肢が提示されます。選択により子供の好感度に影響を与え、あなたに心を閉ざしてしまうことも。

給料が安いからといって残業ばかりして子供を放置していると著しくパラメーターが下がってしまいます。しかし食料は高く、プレゼント用の特別な商品は期間限定なため悩ましいところです。

育成シミュレーションとしてのゲームバランスは絶妙で、ゲームを進めて行く過程の葛藤が対象の子供への感情移入と分かち難く結びつき、理不尽に感じる部分はそのままテキストに示される歴史の理解につながるという意味では、一切の無駄がないゲームと言えるでしょう。

 

レーベンスボルン

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本作は「同じくレーベンスボルン問題を扱った映画を制作していたチームと共同で取材を進めていった」(4Gamer.net 2019/08/26)とある通り、史実に基づき大量の資料と証言から成るドキュメンタリーゲームです。

第二次大戦中にナチスユダヤ人を迫害し大量殺戮を行っていたことは有名な話ですが、それと並行してアーリア人増殖のために作った施設の名前がレーベンスボルン。

ドイツ国内のレーベンスボルンは母子家庭などで育てるのが困難な子供を引き取り養子仲介などを行う施設で、戦時下の貧困から来る堕胎を抑止し、子供を産む女性を支援するためのものでした。こう書くと聞こえは良いですが、劣等とみなした人種を殺戮し、優秀な人種を増やすという、政治的に行われた人口管理という許されない行為です。

こうした政策はドイツ国内だけにとどまらず、北方の占領下でも行われ、「瞳が青い」「髪の色がブロンド」など、アーリア人としての条件を満たした子供は拉致され、ノルウェーでは現地の女性とドイツ兵との性交渉を積極的に奨励し、混血児を収容するレーベンスボルンがいくつも作られました。

戦後、ドイツに対する憎しみはノルウェー国内の、ドイツ兵と関係を持った女性や、その間に生まれた子供たちに向けられることとなります。女性は逮捕され、子供は「知的障害の可能性が高い」など嘘の情報が拡散され、ノルウェー政府主導のネガティブキャンペーンが展開されます。

約12000人いたとされる混血児への差別がいかに過酷であったかは本作をプレイすることで体験できます。ゲーム内にあるテキストを読み込むことで理解が深まると同時に、出口の見えない絶望感に眩暈を覚えるでしょう。

このゲームで提示される問題は多岐にわたり、「いじめ」「人種差別」「女性差別」その他諸々。そして現在世界中でこれらの問題が何一つ解消していないどころか支持される状況まで生まれています。

本作の価値は正にそこにあり、我々日本人から見ればはるか遠くのあまり馴染みのない小国の1世紀近く前の子供の苦しみがダイレクトに伝わってくる、このリアリティこそが本作の「ドキュメンタリーゲーム」たる所以です。

 

感想

フィクションにおけるディストピアを史実に置き換えてエンタメ化する方法は、最近では白色テロを扱った台湾のホラーゲーム『返校』が記憶に新しいですが、本作『My Child Lebensborn』では育成シミュレーションという、ある意味ゲーム性の高い閉じたシステムを採用することにより、過剰な演出が抑えられ、作品の持つ本質的なメッセージをダイレクトに伝えることに成功しています。これは本当に、快挙と言えるでしょう。

ゲームの持つ没入感と対象となる子供への共感、システムやシナリオの理不尽さと歴史的背景との結びつきが完璧で、インタラクトの一つ一つに意味があると思わせてくれる。

 

今回はSwitch版のスクリーンショットを使って感想を書かせてもらいましたが、スマホ版のほうがより感度の高い体験を与えてくれるのでお勧めです。

 

 

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ドラクエ10~バージョン5.4の感想

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2020年12月23日~2021年3月31日までのバージョン5.4の感想です。

 

今回私は5.3の最終日に使ったカムバックキャンペーンの無料期間を使って初日にストーリーだけプレイしたのみなので、ほぼやっていない状態。ゲームについてはあまり触れず、周辺情報の記録にとどめたいと思います。

 

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スケジュールは御覧の通り。

新職業「魔剣士」の実装や、8人でのPTバトルに「シドー」、新コインボス「ムドー」に万魔の塔「四の災壇」追加など、バトル面ではそこそこ充実した内容かと思います。

 

ストーリーではマップの狭さに対する批判が一部から出ていましたが、個人的には今までのような広いマップをたらいまわしにされるよりは、今回のようにストーリーに沿った演出が活きる一本道マップのほうが快適且つわかりやすくて良かったです。

ドラクエ10に関しては、フィールドの広さが面白さに繋がっていたのはせいぜいバージョン3辺りまでだと思っていたので、今回のマップは単純な予算削減というよりはストーリーをより良く楽しんでもらう為の工夫だという風に見えました。

 

運営批判

2021年1月18日配信の『超ドラゴンクエストXTV番外編 超新春スペシャル』にて、現チーフプランナーの小澤直美さんが「輝晶獣」について「ギスギスを楽しんでほしい」と発言したことがネットで炎上。

配信を確認したところ、皆でワイワイ楽しめるものと「輝晶獣」のような古いMMOの良い部分を残した二つの軸を用意したのでどちらも楽しんで欲しいという旨での発言であり、サービス開始当時にあったメガザルロックフェスのような興奮を再現する試みであったようです。

小澤さん自身、バージョン1を振り返り「自分が倒せないモンスターを強い人達が倒しているのを見てすごいなあと思った」と回顧していましたが、ということは、当時はギスギスしていなかったという事になるのですが…

「輝晶獣」実装時の批判を、このような辻褄の合わない論点のすり替えで乗り切るのは無理があり、批判されて当然かと思います。

「輝晶獣」の出現するマップに到達するまでのプレイ時間、当時と今の環境の違いを考慮するなら、初期からの全てのマップにランダムに出現させるべきでしょう。

「輝晶獣」が古参プレイヤーに向けたエンドコンテンツだというのは良いとして、プレイヤースキルに自信の無い古参プレイヤーにもある程度の恩恵があって然るべきというのが、8周年を迎えたオンラインゲームと、それを支えてきた多くのプレイヤーの望みだったのではないでしょうか。

個別に考えると大した問題ではないのかもしれませんが、ドラクエ10の近年の流れから考えると大分軸がブレた発言であったと思います。

ディレクターの安西さんも目覚めし冒険者の広場の「大型アップデート情報 バージョン5.4」(2020年12月23日)の中で、コロナで大変な現状を憂いつつ「アストルティアでいつもの仲間に会い、ひさしぶりの誰かと再会できたなら幸いです。」と記しています。

以前のような外出もままならぬ昨今、もう一度ドラクエ10の世界に戻ってきませんか?というメッセージだと思うのですが、それを考えると「ギスギスを楽しんでほしい」という発言は喧嘩腰すぎるのではないでしょうか。

最近の運営批判を見ていると、取るに足らぬ言葉の揚げ足取りが多いように見受けられますが、比較的多くのプレイヤーの不満から発せられた批判に関しては慎重に言葉を選んで対処してほしいものです。

 

まんまる堂の更新止まる

ドラクエ10のサービス2年目辺りからブログランキングの首位を独走してきた「まんまる堂」が「今までありがとう。さようなら。」という3月4日の記事を最後にブログランキングを退会。

2017年に法人化していたことが表沙汰になってからアンチによる攻撃が激化。タレント活動の失敗によりプライベートまでもが晒されることで最近は心をすり減らし、自らのキャラクターにそぐわない怒りを記事にぶつけたりと不安定な様子が窺えました。

私はあまりブログランキングの記事は読まないので、傍から見ると一方的にいじめられているように見えましたが、一時期配信していたニコ生や、いくつかのブログを拝見するに、アンチを煽るような発言や炎上目的の記事が散見され、正直何とも言えないところです。

 

今後

現在既にバージョン5.5前期が始まっている状態ですが、住宅村の「マイタウン」の庭具設置数が2年近く経ってようやく増えたとの事で、久々に課金してみようかと思います。

細かく見ていくと季節のイベントや細かい修正など、快適にプレイ出来る環境作りを怠らず充実したゲームになっているとは思うのですが、MMO自体が下火にあり、コロナ禍においても全く話題にならないジャンルになってしまっているというのが現実。

今後どういった方向へ舵を切っていくのかが気になりますが、選択肢は少ないと思います。

 

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