みやび通信

好きなゲームについて色々書いていきます。たま~に攻略記事あり。

ドラクエ10~聖守護者の闘戦記の感想

4月12日に新しいエンドコンテンツ『聖守護者の闘戦記』が実装され、それまでおとなしかったYouTubeニコニコ生放送ドラクエ10配信が盛り上がっていたので私も久々に課金して挑戦してみました!!

 

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新しいバトル

敵の通常攻撃が即死級ということに加えて重さで押し勝ちもできない、おまけにほぼ2匹同時に動き出すことからプレイヤーは死を免れることが出来ず僧侶による天使・聖女や世界樹の葉などで蘇生のリレーを余儀なくされます。

このことから一部のプレイヤーからは「即死ゾンビゲー」「理不尽」などと批判を浴びていますが、ドラクエ10の歴史の中で即死ゾンビゲーはたびたびあったスタイルです。っていうか即死ゾンビゲーと相撲ゲーの2種類しかないんじゃないかと思うくらい戦闘のバリエーションは少ないと思います。

 

私がよく遊んでいたバージョン2の頃にも即死ゾンビゲーは存在していました。

コインボスの強バージョンやピラミッド上層などではよく魔魔僧僧というPT構成が見られました。

要するに、魔法使いが脳死状態で魔法を撃ちまくって僧侶が天使や聖女をしながら魔法使いを生き返らせていくというやり方です。

当時の私はそのあまりのつまらなさに落胆し、その構成で行くことはありませんでした。

実際それらのボスも簡単なタゲ判断や補助職の特技などを有効に使うことによって倒すこともできるのですが全くと言っていいほど流行りませんでした。

流行らなかった理由の一つに、それらのコンテンツの報酬が必須アクセで周回前提であるため野良で事故らない構成のほうに皆行ってしまったというのがあります。

経済的にもまだまだ全体的なプレイヤーの所持金も少なかったので同じ装備でいろいろなコンテンツに行ける構成が流行るのも仕方なかったんですよね。

耐性なしの攻魔盛りの魔法使い装備だけでどこでも行けた時代。

魔法戦士や道具使いを入れれば3分で終わる戦闘を皆が好んで魔魔僧僧で10分以上かけて即死ゾンビゲーしてたんですよ・・・。

 

補助職を入れた戦略が流行らなかったもう一つの理由が時間制限です。

魔法の迷宮には40分の時間制限がありますが、基本的にどのボスのHPもそこまで高く設定されてないので時間はあんまり気にして戦う必要はありませんでした。

しかし聖守護者の闘戦記の20分という時間制限が以前の魔魔僧僧構成では対応できなくなりバフなしで火力を出せるキラーパンサーや天地雷鳴士の特技が活躍し、PT全員がそれなりの判断力を持って行動しないと時間が足りなくなる敵HPの高さが戦闘に緊張感を持たせることに成功しているように思います。

 

いろいろな武器やアクセを試したりして生存率と火力のバランスを取っていく作業は戦略的でとても面白かったです。

 

 

懸念するところ

私は今年全くドラクエ10をやっていなかったのですが準備を含めて約1週間で強さⅢを討伐することが出来ました。ちなみに一緒に倒したフレンドは今年3日しかドラクエやってません。

 

私が倒せた勝因としては、たまたま良アクセ(ベルト)を持っていたということ。

バージョン3をほぼ丸々休止していたので邪心の宮殿へは片手で数えるほどしか行ったことがありませんでした。

だから手に入れたベルトもよくわからずに全部取ってあって、その中にたまたま今回のコンテンツに適したものがあったんです。

あとは、以前にアストルティア防衛軍の攻略記事を書くときに天地雷鳴士のレベル上げと宝珠集めも終わっていました。

あの時は全く使い物にならずに記事にもできなかったのですが今回のコンテンツに準備万端な状態で待機していてくれて即戦力になりました。

私がもしも毎月課金プレイヤーだったら爪装備時雷13のベルトなんて使い道を見出せず捨ててしまっていたと思います。

 

現在まだ倒せていないフレンド達が邪心の宮殿や王家の迷宮を周回しているのを見ると、さすがにバランスとしてどうかという思いが少しします。

良アクセで多少優位になるのはいいのですが、必須にするには敷居が高いのでは・・・。

とはいっても現在主流の構成以外でも活路を見出せる場合もあるのでなんともいえません。

 

 

PT選びの重要性 

今回なかなか天地雷鳴士以外のこれといったテンプレ構成や攻略が定着しない理由に「PTメンバーに合わせた臨機応変な対応」が求められていることが考えられます。

人気の攻略サイトでは占い師が良いとか、すばやさを上げるなどの記事がプレイヤーに多大な影響を与えていますが、誰もがこれをまねたところで使いこなせる種類の情報ではありません。

今までのボスの場合は敵のターン(エンド・押し)が10秒以上に設定されていたために誰でもある程度の動きが出来る設定で攻略法をトレースできていたのに対して、今回のボスは相撲による時間稼ぎも出来ず敵のターンも2体連続して襲ってくるため、自分のPTの一人一人の技量と照らし合わせて攻略を煮詰めていく必要があります。

コマンドを選ぶのが遅い人がすばやさを上げたり、今まで占い師をやったことのない人が攻略記事のデッキをトレースしたところで勝率を上げることはできないでしょう。

全体を俯瞰して調整できるPTリーダーがいたり、毎戦闘ごとに話し合えるようなPTならば簡単に勝てるかと思います。

今回キメラを入れた構成が流行っているのも、実際は僧侶のほうが有能なのに、有能な僧侶を確保する手間を省けるということが戦闘におけるデメリットを上回っている一例かと。

今回はキラーパンサーの活躍やミネアのタロット効果による火力増幅など、数多くの選択肢が提示されているので、おそらくどんなパーティーであっても上に書いたような「勝ちに行くスタイル」さえ取れば短時間で攻略可能なボスになっています。

それが出来ないのは、まだ挑戦するレベルに達してない人をPTに加えたり、自分のスペックを把握できないまま流行に乗っかっている人たちでしょう。

極端に指摘を嫌ったり、攻略サイトに依存している人は勝機を自らつぶしているのです。

仲良し4人組や野良で勝てないからという理由からの辛辣なコンテンツ批判や、仲間モンスターやミネアを使って勝った人たちへの非難の声が一部からあがっています。

ドラクエ10のバトルコンテンツが特別よくできているとは言いませんが、正直プレイヤー側のほうこそがゲーム性を失ってしまっているように見えて非常に残念です。

勝ち方にこだわるのは別に勝手に自分たちでやってればいいと思うのですが、別に興味ないんですよネットの向こう側にいる他人なんかに。

 

 

称号の価値 

ゲーム内の価値観は常に流動的で、最初はプレイヤーの基本スペック(レベル、攻撃力・HPなど)が高い人がもてはやされていて、その次がアクセ理論値というふうにスペックの価値が変動していきました。

で、常闇の聖戦からはなぜか称号になるんですよ。

私はその時期は休止していたので直に体感はしていませんが、称号に大変な価値があるということはツイッターやブログなどを見ていて伝わってきました。

実際に今回称号を取ってみても、やはり装備やベルトのほうが重要なのではないかと感じています。

じゃあなんで称号なのかを私なりに考えてみたんですけど、その理由の一つが人脈自慢なんじゃないかなと。

常闇からは野良PTでは勝ちを抽選で引くような形になってしまい勝率が安定しませんよね。

でも固定PTでテンプレ戦略を確認しあえれば勝率は上がる。

つまり「実装から早い段階で倒せるPTメンバーに恵まれている自分」を評価してくれみたいな圧を強く感じてしまいます。

いわゆる常闇勢と呼ばれる人たちの書置きメモを見ていると「○○さん勝ててよかったね!」「○○さん○○(常闇で必要なアイテム)ありがとう!」「フレ枠もっと増やしてくれ~」のような種類のものが多い傾向が見られます。

チャットや広場で言えばいい、というよりチャットや広場で言うべきことをわざわざ書置きメモで言うことの意味。

このような地獄のミサワ風エアリプは、人としてほぼ確実に嫌われます。

いい歳したドラテンプレイヤーがこのような学生気分で周りに異臭をまき散らし、得体のしれない取り巻きまで引き連れているんですから怖いですよね。

 

自己評価の高い人ほどリアルとのギャップをネット上で埋めようとする傾向があります。しかしそれは穴の開いたバケツに水を汲み続けるようなもので終わりがない。

だからやめられない。

わかりやすい暗黒期であったバージョン3時代を生き抜いたプレイヤーの中には一部ではありますがこのような精神の者たちが存在します。

 

実際の称号の価値なんて自己満足と、野良で周回しやすくなるくらいのメリットですよね。

むしろ称号がないと上に書いたようなバカの自己肯定の養分にされる可能性があるので持ってたら付けたほうがいいかもしれません。

 

 

この先どうなっちゃうの?

少し前にモンハンワールドで遊んでいて思ったんですけど、あれも結局コマンド方式ではないけどターン制のバトルで、敵は攻撃してきたら次のターンまで一定の時間があるのでその間隙を考慮して技を使い分けるんですよね。

ドラクエ10の戦闘も共通点はあるんですけど、いわゆるヒーラーや葉っぱなどによる蘇生や天使や聖女の守りなどの独自のスキルやルールがあるので今回のようなターンをほとんど無視した敵とのバトルも成立してるように思います。

モンハンにこんなの出てきたらクソボスなんですけどね、ドラクエならアリでしょう。

聖守護者の闘戦記はこの路線でいろいろギミックとか足していって追加していくのもおもしろいかと思うけど、これってもう奥の手って感じもします。

このゲームの戦闘のバリエーション的にはもうないですよね。

また相撲に戻すとか、やり方はいくらでもあるけどもう何周してるんだって感じで。

今回のバトルに満足できない人はもうこのゲームを一周して折り返しているような状態だと思うんですよね。

少し休んで、また気が向いて気になるコンテンツがあったらやるくらいでいいと思います。

だってこのゲーム、昔からずっと変わってないよ。

 

 

 

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真 流行り神(PS3)

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『真 流行り神

 2014年8月7日

 日本一ソフトウェア

 PS3,PSVITA

 

前作までの流行り神シリーズから制作陣やゲーム内の舞台や登場人物を一新した新作。

ネットでこのゲームを検索すると概ね不評で、私自身も前作までのシリーズの大ファンなので頷ける部分があるものの個人的に思うところもあるので書いておきます。

 

 

前作までのオカルト的手法

 

日本には大昔から八百万(ヤオロズ)の神という思想があって、これは様々なものに神様が宿るという考え方なんですね。

ざっくり言うと自然はもちろん台所用品や着物でもある年月を経過すると神様が宿るというような考え方が日本人全体にあって、その中でも不条理で畏怖すべき様なものが妖怪だったんです。

形もない、姿も見えないのにモノが動いていたり服が切れているなどの小さなものから災害のような大きなものまで。

それが江戸時代に絵師によって姿かたちが与えられて現在みんなが知っているような妖怪の姿になって読み物や絵画として親しまれてきました。

水木しげる先生の描く『ゲゲゲの鬼太郎』に出てくる妖怪たちも原型としては江戸時代に描かれたものが大半です。

 

日本が高度成長期に入ると団地やマンションが乱立して自然も少なくなってその土地における人々のつながりも希薄になって民間伝承というものが途絶えてしまいます。

そのころ登場するのが「口裂け女」で、これは都市伝説の代表的なものですよね。

口裂け女は行動こそ妖怪っぽさを残しているんですけど人間なんですよ。不審者って感じがします。これはコミュニケーションが希薄になった都市に住む人の近隣住人への不信感などが影響しているように思います。

恐怖の対象が「目に見えない得体のしれないもの」から「近所の不審者」へと変わる。

トレンチコートを着た背の高い女の人を見て恐怖する。その話が人から人へ伝わる過程で「口裂け女」の設定がどんどん追加されていくというのが都市伝説の定石になっていったのではないでしょうか。

昭和の時代には出版社が大量の心霊写真を生産していたこともありテレビのオカルト番組も妖怪よりも心霊のほうがメジャーになっていったようです。

ネタとして雑誌やテレビが作った話も多く、その消費のスピードは一つ一つの話を一過性の話題作りとして使い捨てていきました。

 

流行り神とは「一過性の流行で崇拝される神仏、偶像」を指すとゲーム中で説明があります。

一作目は2004年の発売ですがゲーム内の世界観は上で説明したような昭和のテイストなんですよね。

良い言い方をすれば日本独自のホラー観とも言えますが悪く言えば古い。

こっくりさん」や「トイレの花子さん」のような完全に妖怪的なネタも、故郷の景色がまだ鮮やかに想像できる昭和の時代なら通用するかもしれませんが現代では少し無理があります。

ではなぜ初期の流行り神というゲームが多くのファンをつかみ、かつ古臭さを感じさせなかったのか?

 

 

最近のホラー事情

 

海外では99年に『ブレアウィッチプロジェクト』などによるPOV方式という新しい撮影の手法が出てきたり、ほとんどコメディのようになっていたゾンビ映画もロメロ的な原点回帰が行われたりしてホラーもまた新鮮さを取り戻していました。

 

海外の有名なホラーに『エクソシスト』や『ナイトオブザリビングデッド』がありますが、あれは実は現実の恐怖を悪霊やゾンビに置き換えて表現しただけでオカルトそのものとは根本的には無関係なんですよ。

エクソシスト』は思春期の少女の、『ナイトオブザリビングデッド』は南北戦争のメタファーとしてホラーという手法が使われているだけ。

 

日本を代表する『リング』や『呪怨』の監督・原作者もオカルト的なものは全然信じてないタイプの人なんですけどホラーという手法を使って恐怖を表現するのが上手いんですよね。

日本の場合は何かのメタファーというより、江戸から昭和にかけてキャラクター化されて消費されてきた妖怪や幽霊たちをまた「目に見えない得体のしれないもの」へ回帰させる逆行的な表現といってもよいのかもしれません。

 

それまでの雑誌やテレビのオカルトは読者や視聴者をだまして(信じ込ませて)お金を稼いでいたと言っても良いと思いますが、『リング』や『呪怨』などの映画は貞子や俊雄がいないとわかっていても怖いと感じられるエンターテイメントになっています。

これは商品と作品の違いかもしれませんが、作品の場合はたとえ使い古されたネタでも丁寧におもしろく仕上げていれば成立するんですよね。

そういう意味では流行り神はよくできた作品だと思います。

都市伝説をオカルトルートと科学ルートという分岐で2パターンの楽しみができるというのも埋もれかけていた都市伝説に脚光を当てるのに成功しているといっていいのではないでしょうか。

結局どちらのルートを進んでも明確な答えが出ずに得体のしれない恐怖感が残るのも『呪怨』の手法を踏襲しているようように思います。

 

そういう意味で初期の流行り神というのはホラーという表現をよくわかっている制作陣によって、古いネタを最新の表現で調理して見せた傑作と言えます。

 

 

生まれ変わった真流行り神

 

流行り神で培った現代ジャパニーズホラーの王道パターンを全部ぶっ壊して生まれ変わった真流行り神は一体どう変わったのでしょうか?

 

まず新しいキャストですが、個性的でとても良いです!

主役の北條紗希ちゃんもかわいくて好感が持てます。

今回はこの主人公である北條紗希がライアーズアートという質問形式で相手の嘘を暴く新システムを使って容疑者を追い詰めていきます。

殺人の罪で公判中の関本爽二朗からいろいろ話を聞いて事件のヒントを得ていくのですが、ここらへんは映画『羊たちの沈黙』などで有名なFBIの心理分析の手法ですね。

このような海外の映画やドラマでみられるような設定は捜査方法だけにとどまらず、ゲーム内で扱われる事件そのものも都市伝説とは言い難い猟奇的なものが多いです。

これまでの民俗学&昭和の都市伝説という題材を切り捨てた結果どうなったかというと、そこには過剰ともいえるグロテスクな表現が突出したものになっていました。

それまでの日本的なじわじわと怖がらせるホラーというよりは海外のショッキング映像に近いテイストになったことに加えて、一本のメインストーリーから幾つかの独立した話に分岐していくスタイルが、これまでのオカルト・科学ルートへの分岐方式より味気なく感じてしまうことが過去作のファンからの不評を買ってしまいました。

 

 ここ数年のスマホのアプリで誰でも簡単に写真を加工できる時代に心霊写真は流行らないし、ホラー系の書籍も心霊ものからコンビニの実話系コミック(トンデモ系)へと変化しているので流行り神が今の時代のネタを取り扱うことには違和感もないしいくつかの話はとても面白くプレイすることが出来ました。

でもやはり「怖さ」よりもグロテスクな「気持ち悪さ」に振り切っているのは創作物としては安易だと捉えられても仕方ありません。

 

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個人的にはゾンビネタを雑に扱っているのが残念でした。

 

ホラーは何か特定の思想や宗教的価値観を啓蒙するようなものではなくて、あくまでもフィクションのいちジャンルです。

ファンも保守的な人は少なく新しい表現方法を広く受け入れてくれる間口の広いジャンルといってよいと思います(そのかわりあまりお金にならないようですが・・・)。

近年のジャパニーズホラーにおいても黒沢清監督や白石晃士監督などが撮る今までのホラーに新しい風を吹き込むような前衛的な作品が一般の若者から古参のホラーファンまで受け入れられています。

流行り神もネタを更新してショッキングな絵を見せていくだけなら昭和の雑誌やテレビと同様に消費されていくだけの商品になってしまいます。

別にそれでもいいとは思うのですが、傑作ホラーアドベンチャーゲームであった『流行り神』のタイトルを背負っているのであればもう少し「怖さ」の質を上げていかなければタイトル負けして過去作のファンからは見放されてしまうでしょう。

過去作の世界観を守りながら新しさを求めた結果、良作と駄作が混在してしまいちぐはぐな印象を与えてしまっている今作はファンからすると非常に惜しい作品となっています。

 

 

 

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2DARK(PS4)

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『2DARK』

 GloomyWood

 2017年3月10日

 PlayStation 4Xbox OneMicrosoft Windows

 

 

フランスのインディーゲーム『2DARK』の感想です。

 

プレイヤーは刑事のスミスとなりグルーミーウッドという街で子供の連続誘拐事件を捜査していきます。

自宅やバーでの操作パートと誘拐犯のところに乗り込むステルスパートに分かれているのですが、これがなかなかハードな内容でストーリー的にもかくれんぼゲーム的にも十分満足のいく内容でした。

 

 

攻略方法は自由度高め

 

全ての面をクリアしましたが、正直どういったルートが正解だったのかわかりませんでした。

メタルギアのように見つかっても弾薬の数やマップ内の状況をうまく利用すれば切り抜けることが出来るのでステルス系が苦手な人でもパズルのように考えて自分なりのルートを見出すことが出来ます。

わたしもほとんどの面でだいたい皆殺しにしてしまいました。敵が壁に引っかかる(バグ?)のを利用したりして「もうだめだっ!」という場面を切り抜けました。

実績を見るとやはり敵をだれも殺さずにクリアできるようにはなっているらしいので上手い人はそこで難易度を上げることが出来るのも良いですね。

全部で6つのステージがあるのですが私は最後の面がいちばんスラスラとクリアできました。たぶん人それぞれのバイオリズムや発想で難易度が上下するので難しいと感じたら一度休憩してみて後に再開した時にあっさりいけちゃうかも⁉

ゲームとしては絶妙な難易度でもっといろんなステージを遊びたいと思うくらい面白かったです。

 

 

表現はかなり過激

 

過激なゲームって基本的に子供が出てきませんよね。グランドセフトオートにも子供は出てないしポスタル2では小人症の大人の役者の子役という設定のキャラを作るというアクロバティックな演出までしていたのですが、それほどまでに「子供が痛い目に合う・殺される」シーンというのはタブーなんですよね。これはゲームに限った話ではないんですけど。

この2DARKでは誘拐された子供を確保して安全地帯まで連れて行くのがクリア条件のミッションなんですが、もたもたしていると目の前で子供が無残に殺されるんですよ。

その描写も本当にひどくて、映画の『悪魔のいけにえ』とか『ホステル』に出てくるようなマジでヤバい奴らに引き裂かれる描写があります。

「きわどい表現」じゃあ済まされない感じです。私はこのゲームのこういった表現は受け入れられるのですが今後規制されても納得するようなものではあります。

実際にそういう事件はありますし、このゲームでは助けることが出来るのが救いなのですがそういった表現を受け入れられないような方にはお勧めできません。

ゲームの難易度が高めなので何度か投げ出しそうになったけど犯人たちへの許せない気持ちが高まりすぎて一気にクリアしてしまいました。

もうね、本当にひどい。 

 

序盤の印象が

 

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 ビジュアル的にはDSみたいな感じだし、とにかく

 

 

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死ぬ

 

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死ぬ

 

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死ぬ!!

 

あと画面がすごく暗いし「このゲーム、大丈夫か」と何度も思いました。

進めていくとストーリーの表現方法的にも攻略的にも全てが最適な演出だとわかるのですが序盤でやめてしまうとただのチープなクソゲーの印象になってしまうでしょう。

結論を出す前にステージ3くらいまでは進めてほしいところです。

 

 

傑作だが、危うい

 

猟奇殺人やサイコパスを扱った映像作品は多いですが、内容を精査せずに一部を切り取って毛嫌いする人は少なくありません。

しかも子供を扱っている。

このような挑戦的でマニアックな作品が日本語版でプレイできるのはゲーマーとしては嬉しいのですが危惧するところもあります。

ゲームに対するヘイト運動、他の問題をゲームにタゲ反らしする際のスケープゴートとして使われるんじゃないかと。

10年以上前のGTA3がやり玉に挙げられた時もただただ偏見に満ちていて不毛で、ゲームメーカーもそういった圧力にはただただ日和るだけなのでなるべく見つかってほしくないんですよね。

このゲームはすごくよくできている面白い作品なんだけど、声高らかに宣伝などせずに個人個人でひっそりと背徳的に楽しんでほしいなと思います。

 

 

 

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オンラインゲームの敷居

ここ10年程でどの家庭にもネット環境が整い誰もがスマホで気軽にインターネットにアクセスできる時代になりました。

初期のころからネットに精通していた一部の人たちとは違い、突然無防備な状態のところにパソコンやスマホを与えられた人たちが無邪気に投稿した写真や言葉が晒上げられ炎上してニュースになる。

危機感の強い人ならネットを便利に利用はするけど自分からは発信したり参加するのは避けるだろうしそれは正しい判断だと思います。

様々な手続きや付き合いなどで100%ネットと無縁の生活を送ることは困難ですが、その線引きは個人個人の判断に委ねられています。

 

日本のオンラインゲームは割と昔からあったのですが回線などの手間や料金などのハードルも高く一部のコアなゲーマー向けでした。

しかしここ数年では特にオンラインゲームということを強調していないようなタイトルのものであっても当たり前にネット環境を前提にしたつくりになっています。

オフラインでも十分遊べるけどオンラインに来なければそのゲームを100%遊べないというものです。

 

レースゲームやスポーツゲームなどの一期一会の対人戦というのは気軽に短時間で遊べることもあって敷居は低いほうだと思うのですが、いわゆるMOやMMOとよばれる「ネット上の人とパーティーを組んで意思疎通(チャット、ボイスチャット)をして自分の役割をこなす」タイプのゲームはまだまだ抵抗を感じる人も多いように思います。

今回はそちらのMO・MMOに関しての私の見解を書いてみます。

 

 

性善説と放棄

多くの人が行き交うオンラインゲームの世界はさながら1つの街のようですが実際はお店に近いです。

ゲーム会社はサービス業なので法律や警察のような行政機関もありません。

とても悪質な、メーカーやその関係者にまで被害が及ぶようなことには法的措置をとることもありますが、基本的にユーザー間のトラブルには一切関与しません。

例えばお店のレジが行列を作っている時に横入りをしても店員は何も言いません。

現実では「お客様ちゃんと並んでください」と言ってくれる店員さんもいますがゲームの世界だと店員もNPCなので絶対に何も言いません。

そういった悪質な事が長期に渡り継続している場合でも何もしないんですよね。

 

広く誤用として解釈されている性善説に「人は皆基本的には善人」というのがあるんですけど、オンラインゲームのほとんどがこの概念に寄りかかっているのではないかと思えるところがあるんですよ。

「細かいことはこちら側からは何も言わないけど、みんなはみんなでうまくやってよね!みんな基本的には良い人だと信じてるから大丈夫だよね!」みたいな。

 

ゲーム内に自動車が実装されるとして、でも信号は作らない。

その自動車で人を轢こうとしても透過されたりぶつかって自動車のほうが止まる、というような仕様を作るのが運営側の精いっぱいなんですよ。

悪質なプレイヤーが集団で一人の歩行しているプレイヤーに車でぶつかるといった嫌がらせは出来るんですが、そこにはゲームの運営側はほとんどの場合関与できません。

 

もし仮に信号を作ったとしたら「我々を信用していないのか!」「ゲームなんだから自由にやらせろ」という反対意見が多く出るのも事実。

つまり性善説とはこのようなクレーマーの正論に運営側の怠慢が乗っかった形で成立しているように思えます。

怠慢と書きましたが、そのような手間をかけていたら製作費も時間もそっちに取られてゲームなんか作れなくなるので仕方のないことなんですけどね。

 

 

どうぶつの森」に見る任天堂の方向性

この性善説を強く思ったきっかけとして最近任天堂から出たスマホアプリの「どうぶつの森 ポケットキャンプ」があります。

このゲームはいわゆる「ほのぼの生活系」と言われるジャンルのゲームで、ゲーム内で釣りをしたり服をデザインしたり家具を集めたりするタイプのゲームです。

オフライン時代の作品ではリアルフレンドと携帯機のDSを持ち寄ることによって自分のデザインしたシャツを交換したりチャットしたりすることが出来ました。

なのでこのゲームがスマホアプリになると聞いて多くの人は「離れた友達やネットの知り合いと同じことが出来る!」と思ったことでしょう。

 

実際発表された「どうぶつの森 ポケットキャンプ」ではそれらがすべて出来なくなっていました。

チャットや取引はおろかリアルタイムでの交流が一切できないので知り合いのキャラがいてもNPCのように突っ立っているだけ。

大成功が約束されていたタイトルもこれまでの要素を剥ぎ取ってしまっては飽きられるのも早く失速してしまいました。

 

ここかから見えてくるのは任天堂がオンラインゲームの定石とされていた性善説を捨てているということ。

どうぶつの森で取られた仕様の根本にあるのは「悪い大人から子供を守る」という考えだったのだと思います。

世の中には悪い大人や悪質な人間がたくさんいてゲームを遊ぶ子供たちに悪影響を与えるのではないか。

服のデザインに卑猥な言葉や絵を描いたりレアアイテムを売ろうとしたり汚い言葉をチャットで言ってきたりするのではないか。

きっとそのようなことが考えられてガチガチの設計になったのではないでしょうか。

 

ここ数年の任天堂は独自のSNSサービスのようなものや3DSでのボイスチャット機能などのサービスを提供してきましたが、それらがあまりメーカー側にとって芳しくない結果だったのではないかという見方もできます。

一部では人気のあったこれらのサービスも早々に打ち切ってそれらに代わるようなものもリリースされていないということはそういうことなのでしょう。

 

今はスマホを所有している子供も少なくなく、この作品で初めて「どうぶつの森」を遊ぶ子供たちも多いはずです。

任天堂の今回の判断は子供たちのことを考えると英断と言えます。

もちろんいい大人にもなって「どうぶつの森」の新作を待望していた層にはがっかりでしょうし、そこをターゲットにしたほうがアイデア的にも流用で楽だしお金も儲かったと思うのですが。

ただ今回のポケットキャンプはゲームとしてもまだ試行錯誤で、ただの引き算になっていて新しいアイデアがなかったのが失速の原因になっているのかなと。

 

 

情弱中心の世界

現実の政治の役割にはマイノリティの人たちを助けることが重要とされています。

病気の人や災害や犯罪の被害者の人たちをどう救うかが議論されますよね。

上記しましたがオンラインゲームの世界にはこのような政治や法律もないので善悪の判断はプレーヤー間に委ねられています。

これまた民主主義の適当な解釈なんですけど、多数派が正義みたいな空気があります。

マイノリティは徹底的に排除する方向に傾きます。

しかも外部の掲示板や攻略サイトなどで勝手に決定されるんです。

そういうサイトも広告収入のために運営されているので意図的に刺激的で情弱を釣るような記事がほとんどなので完全に情報操作なのですが、実際オンラインプレイヤーのほとんどが情弱なのであっという間にゲーム内の空気も染まってしまいます。

 

あるゲームでは「〇〇〇」という本名に近いひらがなの名前の固有名詞が地雷認定されています。

他にも特定のジョブや種族を選ぶだけで地雷認定されることもあります。

もちろんそんなめちゃくちゃな差別をみんながあからさまにするはずがないのですが、パーティーに誘われる確率は格段に下がるというのが現実。

ここでもう「情弱が本気で信じそうな差別の対象からあらかじめ外れておく」というひと手間がかかります。

 

「はじめてのオンラインゲーム!ちょっと怖いけど飛び込んでみよう!」と言ってボス戦まで進めるとパーティーのメンバーから「その装備じゃ勝てないよ」「攻略サイトは見たのか」などと言われます。

もっとやさしい言い方で言ってくれる人もいますが、とにかく言われます。

もしも万が一言われなくても、そう思われています。

それが同じパーティーで数回目とかならわかるのですが、完全な初心者に対してでも平気でネタバレしてきます。

初心者のせいで他のメンバーが負けると報酬がもらえなかったりなどのデメリットがあるのは確かですが、なにゆえ一回目すら泳がせてあげる余裕もないのか。

その理由として多くのプレイヤーが情報の海に長期間どっぷり浸かりすぎていてテンプレから脱却できないという問題が横たわっています。

 

それぞれのプレイヤーは特定の影響力のある攻略サイトに依存していて、もはや新しいボスが出ても「みんなで一回対策を練るために行ってみよう!」などとはならずに、そのサイトにそのボスの攻略法が出るまでじっと待って準備をしてから行きます。

それとオンラインゲームのプレイヤーは廃人からエンジョイ勢まで全ての人が全体の競争に巻き込まれていて「いまどき〇〇の装備ない奴は地雷」などの煽りを自ら受けに行ってるスタイルなので一般の初心者のような何の影響力もない人間の話なんて全く聞いてくれないのです。

 

そういった情弱が初心者に「これからずっとこのゲームやっていきたいんなら今から覚えておいたほうがいいよ」みたいなことをよく言うのですが、余計なお世話ですよね。

しかし彼らには精神的な余裕もないし何か聞いても偏ったサイトの知識しか引き出せないので結局「自分で予習しよう」ということになります。

 

 

おもしろい時期にやろう!

上に書いたように、もうすでにサービス開始から数年経過しているオンラインゲームでは初心者であることがマイノリティになってしまって新鮮な気持ちで遊ぶことが難しくなってきます。

「オンライン怖い」と言っている人はきっと数年の歴史があるゲームのまとめブログでも見たんだと思います。

まとめブログなどはゲーム自体の内容がマンネリ化してくるとマイノリティの人たちを嘲笑し地雷認定したりする煽り記事でアクセスを稼ぐようになるので怖がるのも当たり前ですよね。

ですがオンラインゲームの中にはおもしろいものもたくさんあるし、自分の好きなタイトルにオンライン要素があって避けられなくなることもありますよね。

 

何年もサービスが続いているオンラインゲームでも必ず言われるのが「1年目がいちばんおもしろかった」です。

これは私もそう思います。

ずっと続けている人っていうのは惰性であったりゲーム内の人間関係から抜け出せない依存症の方たちなので、わざわざそんな魔界に足を踏み入れなくてもサービス開始付近からはじめればみんな自分と同じ初心者で、みんなで手探りで遊ぶ余地が無限にあります。

この体験はオンラインゲーム独自のもので、他のオフラインのゲームでは体験できない楽しさがあります。

特に大きなタイトルのものには人がたくさんいるので、まともな人の比率も高いです。

時間がたつごとに廃人の比率が増えて効率作業になっていくので、もしもやってみようかと思っている方はサービス1年目以内のものにするとよいかと思います。

 

 

これからのオンラインゲーム  

任天堂の項でも書きましたが、これからのオンラインゲームは変化していくんじゃないかと感じています。

わざわざ「〇〇オンライン」のようなタイトルにしなくてもゲーム内の一部をオンラインにすることで様々な問題をクリアできるのではないでしょうか。

先月発売されたモンスターハンターの新作ではチャットが非常に不便な仕様になっていました。

文字は小さいし忙しいバトルの後は強制的に解散させられて定型文の「ありがとう!」やスタンプを押すので精一杯です。

それだけで十分世界中の方たちと楽しく遊べて楽しく終わることが出来ます。

これは個人的には意図的なものだと思ってしまいました。

日本のオンラインプレイヤーを世界に晒したくない意識が働いているんじゃないかというのは考えすぎでしょうか。

もちろん私がそう思っているわけではなくて、モンハンという日本国産の化け物級タイトルが長年かけて育て上げた熟練プレイヤーと世界中の初心者プレイヤーをいきなりがっつりコミュニケーションさせるのは危険だと判断されてもおかしくないですよね。

これが2~3年前なら話は別ですけど、ここ数年の国内のゲームメーカーのオンラインに対する意識が変わりつつあるんじゃないかと感じています。

 

だからもう「自動車はあるけど信号機がない世界」っていうのはなくなっていくのかなと思います。

そうやっていろいろ試行錯誤してオンラインに対する敷居っていうのはどんどんなくなっていくでしょうね。

 

それでもまだ数年前のサービスの続いているオンラインゲームは残っているので未体験の方は怖いもの見たさに覗いてみるのも一興ですよ!

 

 

 

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モンハンワールド~マルチ(オンライン)プレイ初心者マナー

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モンハンワールドをプレイしてるけど怖くてマルチに参加しづらいという人のために私が気が付いた「やっておく・もっておくと安心」なこと・ものを挙げてみます。

 

 

ソロで予習してみる

 

 

これは主に任務での話ですが、初見はやはりモンスターの動きくらい知っておきたいところ。

倒せなかった場合は救難信号を出すのが良いかと思いますがまず一度ソロでやってみましょう。そこから今自分ができること(装備の見直しなど)をしてから救難信号を出せばよいかと思います。

とても勝てそうにないと思ってもモンスターの動きをある程度離れたところから観察してみるとマルチでの生存率も上がって任務を達成しやすいです。

助けてもらう気満々であっても戦闘に全く参加しない人や一人で先に突っ込んで他の人が到着する前にクエストを失敗にしてしまう人は印象が悪いです。

攻撃は少なめでも上手い人を観察できるくらいの距離感が欲しいところです。

 

 

食事と鎧玉

 

 

「なんかあいつモンスターのシッポに触れただけで死んでたな」と思うことが良くあります。

食事していない人はすぐにバレます。これは他のプレイヤーの士気を結構下げるので戦闘にあまり自信のない方は遠距離武器でも食事をして生存率を上げましょう。秘薬でもよいです。

それでもなんかすぐ死んじゃう人は鎧玉を使って防具強化します。あくまで自分の出来る範囲でよいので。

 

 

閃光弾と光虫

 

 

モンハンワールドでは飛行タイプの敵が多く近接武器だとなかなか攻撃が当たりません。

ソロでやる場合は四苦八苦して倒すのもおもしろいのですが、マルチではみんな閃光弾を持ってきているのが常識っぽいです。

なくなったら光虫をその場で調合して作るとスムーズにいきます。

素材があまりない場合でも一発閃光弾を撃ってくれるだけで他のプレイヤーの安心感を買うことが出来ます。

 

 

大タル爆弾G

 

 

中盤から後半にかけてキリンやネルギガンテなどの古竜と呼ばれるモンスターは捕獲することが出来ません。

なので最後にねぐらでスヤスヤ眠っているモンスターの前にみんなで大タル爆弾Gを置いて大ダメージを喰らわせるのがマルチの常識っぽいです。

常に2つ持っておきましょう。

他の3人が爆弾を仕掛けてから最後の一人が何もしないと少し微妙な時間が流れます。

 

 

回復薬を使う

 

 

これはもう、オンライン関係なくソロでも回復しないで攻撃を受け続ければクエスト失敗になってしまうので回復したほうが良いに決まっているのですがパーティーを組むと他のメンバーの体力メーターがまる見えです。

体力が残り少ないのに敵にガンガン向かっていく人は他のパーティーメンバーを不安にさせます。

危ない時はなるべく敵から遠ざかり回復しましょう。回復薬がなくなったらテントまで戻るのもありです。死なないようにする努力が見えれば悪意を持たれるようなことは避けられます。

「自分がいない間に討伐されて剥ぎ取りが出来なくなるんじゃないか」というような思考は危険です。

あなたが死ぬことでクエストが失敗すればみんなが何も得られません。

 

 

以上、だいたいこんな感じで大丈夫だと思います。

このゲームはチャットする暇もそんなにないので直接暴言を吐かれたりすることもないので基本的に怖くないです。

ただ、気の弱い方や自分の戦闘が下手だと思っている方でも食事やアイテムをちゃんと使っていれば悪い印象は絶対に与えないので安心してください。

行動がトロかったり評判の悪い武器を持っているだけでキックされることがあるかもしれませんが、効率で動いている人は割り切ってやっているのでこちら側も気にしないことが大事です。

ネット上のネガティブな初心者煽りなど気にせずにどんどんマルチプレイで遊びましょう!!

 

 

 

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モンハンワールド~ゴワゴワクイナを捕獲せよ!

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モンハンワールドのトロフィー条件にもなっている環境生物シリーズの中でもいちばん手を焼いたゴワゴワクイナ。

今回は私が捕獲したときのレポート。

参考になれば嬉しいです!!

 

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瘴気の谷中層キャンプ(11)探索に行きましょう。

 

 

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キャンプの支給品ボックスの右が下りで左が上り。

 

 

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右の下り方向へジャンプ!!

 

 

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そのまま右を向いてどんどん進んでいきましょう。

 

 

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進んでいくと右手に登れるところがあるので登ります。

穴の右のところに光虫がいるのが目印です。

 

 

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穴を抜けると釣りポイントがあり、そこから上のほうを見上げるとモスがいる通路が見えます。

ゴワゴワクイナはモスの背中にいるのでよく見て確認しましょう。

 

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うーん、どうやらいないようですねぇ・・・。

 

 

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ちなみにそこからまっすぐ進むとテトルー達がいて釣り場もあります。

 

 

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ここではカセキカンスが釣れます。

これもトロフィーがもらえるのでまだ釣ってない人はここまで進んで魚影を確認するといいですよ!

 

 

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カセキカンスのいる釣り場から右方向を向くとモスのいる通路があります。

後で迷わないように覚えておきましょう。

 

 

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これまでのルートをキャンプへ戻りながら何度も往復します(キャンプの中に入ったり拠点に戻る必要はありません)。

ちなみにこのルートには植物からハチミツまで全ての採取系のものが揃っているのでバウンティ達成にもとても良いですよ!

 

 

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そうやって何度も往復していると・・・。

 

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モスの背中になんか乗ってるっ!!!

ゴワゴワクイナだっ!!!!

 

 

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ゴワゴワクイナの姿を確認出来たらすぐに捕獲用ネットを装着して隠れ身の装衣を着てしゃがみながらモスのいる通路まで歩いていきます。

ここで焦って壁に隔てられた通路を走って逃げられてしまったことがあったので、なるべく慎重に進んでいきましょう。

 

 

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やったあああ!!!捕獲成功!!!

ここはもう、緊張感に打ち勝つことが全てです!

焦ってモスにぶつからないようにしたいですね~。

 

私は最初何度往復しても姿を拝むことすら出来なかったのですが、最初の確認ポイントを無視してそこからテトルーのいる場所まで走っていたのが原因だったのかと思います。

今回書いたやり方にしたらわりとすぐに捕獲できたのでおススメです!!

 

 

 

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ドラクエ10~バージョン4.0感想

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 これを書いている日のあと2日後にはバージョン4.1になるドラクエ10ですが今のうちにバージョン4.0の感想を記録として書いておこうかと思います。

 

  

バージョン3からの変化 

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ドラクエ10はバージョン1時代が2012年8月7日から2013年12月4日までの約1年4か月。

バージョン2時代が2013年12月5日から2015年4月29日までの約1年5か月。

そしてバージョン3時代が2015年4月30日から2017年11月15日までの約2年半。

 

オンラインゲームがバージョンを追うごとに進行が緩やかになっていくことは普通らしいのですが、やはりバージョン3から運営側が意図的に方針を変えたのはこうやって後から見ると明確ですよね。

実はバージョン3.0はたいした新要素もなくマップ的にも新大陸がないなどプレーヤー側が気が付く要素も多かったのですがバージョン2の盛り上がりの余韻もあって、そこで課金を停止する人はそこまで多くなかったのではないでしょうか。

 

しかしバージョンアップを重ねるたびにだんだん気が付く人も多くなってきて大きく評判を落とした時期でもありました。

 

 

常闇の聖戦における人脈の構築 

やたら時期も長く内容的にもスカスカだったはずのバージョン3に課金を続けていた人のモチベーションが維持されていた要素に「常闇の聖戦」があったのかと思います。

 

それまではコインボスという、まず参加費が数十万ゴールドかかるリスキーなエンドコンテンツが準廃以上のステータスとして存在していたのですが、常闇はゴールド的な敷居がそこまで高くなくて負けてもリスクがなくて周回しやすい。

その代わり難易度が上がって、そこで得られる称号はドラクエ10史上最高のステータスになるという、それまでコインボス実装初日に指をくわえて眺めている層から廃層までに幅広く支持されたコンテンツでした。

 

コインボスを初日に回すような人たちはそれなりにお金を持っていることが明確なので装備なんかもそこまでチェックされなかったのですが、常闇は参加費が安いこともあって野良募集での敷居が高くなってしまったようです。

PS(プレイヤースキル)という言葉がよく使われるようになったのもこの頃からですね。

そこで固定パーティーを組む人たちがすごく増えたんですよ。

それまで金銭的な面で消極的な人もカテゴリーとしてはエンジョイ勢に入っていたのだけど本当はエンドコンテンツで遊びたかったんですよね。

そういう人たちが水を得た魚のように毎日組んで常闇に挑戦する。

いろんな職を試してみたり戦略(ただ攻略ブログ見るだけ)を話し合ったりすると今までのくすぶっていた日々が嘘のように楽しかったはず。

「怖くて行けない」「じゃあ手伝ってあげるよ!」「〇〇さんも行きたいって」「じゃあ俺らで称号取らせてあげようよ!」など、人と人とのあったけぇ関係が繋がっていきます。

そういう人たちがお互い冒険日誌をバトンで回したり、その日誌に「いいね!」を押したり押されたりすることで彼ら彼女らのアストルティアライフはかつてないほど充実したものになっていったことでしょう。

 

バージョン3の内容については目を覆いたくなるようなひどいものもあって、特にアスフェルド学園というコンテンツなんかはドラクエ11ネガキャンにも多々使われていたほどなのですが、批判めいたことを言うと集中攻撃されるしフレンドも切られたりするほどの異様な空気を感じられました。

この、かつてないほどの村感というかカルト感を運営側が見過ごすはずもなく、バージョン4の方向性としては完全にここらへんの層にロックオンしてる感じがします。

 

みんなで何かを成し遂げて仲を深める⇒批判してる人のところへ出張して火消しする⇒身内で批判するやつをハブる⇒まだゲームのことをよくわかってない人を勧誘して引き込む。

・・・完全にアレじゃん。

 

運営側もそこまで想定してたとは思えないのですが、バージョン3のディレクターが公の場で泣きながら「がんばってるスタッフに拍手をください!」と言っていた時から私は不安を感じていました。

 

バージョン4の特徴として、ログインしてない状態でもスマホのツールで相手の状況を把握出来たりする機能がどんどん追加されて行ってプレイヤー間の相互監視を運営側が後押ししているようです。

気持ち悪いですね!!!

 

バージョン1とか2の頃のドラクエ10はまだゲームとしての議論が成立していたんですよね。

批判もすごく多かったけどそこにちゃんとみんな耳を傾けていたし良い部分を評価する声だってしっかりありました。

今もそういう人たちはいるのかもしれないけど声を上げることもないし少数派とみなされてドラクエ10のサービスの主要な客としては見られていない感じですよね。

こればっかりはもう、仕方がないことです・・・。

 

 

新ストーリーについて 

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私はドラクエ10のストーリーは面白いと思ったことはなくて、いきなりスキップできないかなぁと思いつつ我慢して見てたのですが今回は素直に面白いと思いました。

 

ドラクエってお城があって街とか村がありますよね。

堀井さんの作るドラクエは全体的に複雑に構成されているわけではないけど一つ一つのお城や街のエピソードがおもしろくて良質な短編を辿っていく感じなんですよね。

7なんかはそれが顕著ですね。

だから誰にでもわかりやすいし旅を進めるのが楽しいんですよ。

 

ドラクエ10も一応そういう作りになっているんですけど一つ一つのエピソードのクオリティが低すぎてたくさんの矛盾を感じながら作業感たっぷりの移動をしているだけに思えたんですよ。

 

ドラクエシリーズの中では8が特に世界観を統一してますよね。宗教的な規律や権力を描いていてバージョン4のストーリーの方向性に似ているかと思います。

おもしろい話が書けなくても設定をある程度しっかり作っていれば鑑賞に堪えうるものになります。大げさな演出も楽しいし、ここまでやってくれたら矛盾がどうとか無粋なことは言いませんよ。

この先どうなるかはわかりませんが、今までのドラクエ10のストーリーの中ではいちばん良いと思いました。

おもしろかったです。

 

 

アストルティア防衛軍

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これは最初結構ハマってやっていたのですが飽きるのも早かったですね。

ゲームとしてはみんなでワイワイできてる感じが楽しいし難易度もそこまで高くないのですが複数の「実績」を設けてしまったことにより作業化してしまいました。

しかも実績を解除する条件の中にはこのコンテンツに不向きな職で勝たなければならないやつとかただの運でしか取れないものなんかもあってバカなのかなって思いました。

ランダム性がないのも飽きる要因ですが次のバージョンアップでマップすら増えないようなのでもったいないですね。

 

  

今後はどうなる? 

今回は全体的な印象としてはストーリーに力を入れているということ。

他のコンテンツがスカスカでもストーリーが面白かったらまた課金して遊びたいのですが不安もあります。

さまざまなキャラクターを掘り下げるディレクター一押しの「アストルティアキャラクターズファイル」という企画をやってみたんですが、とても質が低くてしかも課金装備購入へ露骨に誘導させるようなものだったんですよね。

課金アイテムについては何も思わないのですが「おもしろそうだからやってみよう」「つまんなかったな」「でもあのキャラが着てた服かわいかったな」で誘導するのはわかるんですが、この「つまんなかったな」を「すこしおもしろい」にすらできない所が今後のストーリーの展開にも不安しか抱けないんですよね。

 

 

個人的な全体の感想としては結構面白かったのですが、バージョン3からの流れとメインストーリー以外の今後予定されているコンテンツを見る限りでは次の課金につながるような内容ではなかったかなといった感じです。

しかし2017年からはニンテンドースイッチPS4で始めるプレイヤーも多いので、その方たちが楽しく遊べるようなものになっていることは良いと思います。

 

 

 

 

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