みやび通信

好きなゲームについて色々書いていきます。たま~に攻略記事あり。

シェンムー聖地巡礼キャンペーン横須賀

シェンムー聖地巡礼キャンペーンが横須賀で2018年12月4日から2019年2月24日にかけて開催されていたので行って来ました!

 

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シェンムー第1章であるドブ板へは京急汐入駅から行きました。

駅前は普通のちょっと栄えた綺麗な街といった印象。本当にここにあのドブ板通りがあるのか!?

 

 

ドブ板

 Dobuita

午後  13:30

 2018/12/08(土)

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少し歩くとドブ板通りの看板が!

外国人の方が多く、古い建物がまだ沢山残っていて昭和感があって気分はもう芭月涼に!

 

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ドブ板のマップを手に入れた!

 

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お花屋さんの前を通ると...あれは!?

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原崎パネルが!

これだけでもう来てよかった。

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案内パンフレットは日本語と英語の2種類がありました。

紙の質も内容も良い!

 

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とても丁寧に作られていて感動しました!

 

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ゲームに登場するようなスカジャン屋やワッペン屋が多く、それぞれ味わいのある佇まいで雰囲気はバッチリ!

撮影禁止のお店もあったのであまり紹介出来ませんが栗田士郎パネルを見つけて興奮!

残念ながら今回芭月涼パネルは見つけられませんでしたo(;△;)o

(どうやらカフェの中にあったようです)

 

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パンフレットによると諏訪大神社という所にシェンムースタンプがあるとの事。

めぐみちゃんと猫のミミの絵が描かれていたのでパンフレットをよく見てみるとゲーム内の山の瀬稲荷のモデルだとの事!

 

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フォークリフトのスタンプ(笑)

 

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フォークリフト推しが強い!

 

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昼食はガイドマップにトムの絵が描かれていたMIKASA CAFEさんで。

トムが伝授してくれる必殺技・トルネードキックにちなんだトルネードトッピングのチーズ!

味も店員さんも最高のお店でした。

 

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キャンペーン参加店舗で500円以上の買い物をすると貰えるオリジナルコースター。今回は2人で行ったので1回の注文で2枚貰えました。原崎と稲さん。やったぜ!

 

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ゲーム世界の1986年との違いを最も感じたのは、tattooのお店がとても多いという事。

むしろそれが怪しさを増してシェンムー感を強めていて良かったです。

 

 

今回の聖地巡礼は大した下調べもせずに行ってしまったのでパンフレットを見て色々逃してしまっていることを後から気が付き少し後悔。

でも大好きなゲームの中にいるような興奮で短い商店街を3時間も散策してしまいました。

日本人だけでなく海外のシェンムーファンもいっぱいいて、みなさんとても行儀が良くて感心しました。

近くファンや出演者によるファンミーティングがあり、その内容の一部も配信されるようなので楽しみにしています!

 

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ドラクエ10~バージョン4.3の感想

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ドラクエ10のバージョン4.3(2018年9月6日~12月4日)の感想です。

個人的にはたまに課金して写真撮ったりチームで釣りとかしてただけで、そこそこ楽しめたし何の不満もないのですが記録として書いておきます。

 

ストーリー

今回は3000年前のドワチャッカ大陸を舞台にしたものですが、今までのように過去のマップとの違いを楽しみにしていたのに、ほぼそのまんま使いまわしなのが残念でした。

再利用と呼べるようなものでもなくて、本当にそのまんま現在のマップを使っているので過去感がなかったです。

それに比べて街は無駄に広く、海外のRPGのようにNPCのセリフが専門的な用語で世界観を説明するのですが、そもそもマップやストーリー自体がそこまで作り込まれていない魅力に欠けるものなので全然頭に入ってきませんでした。ロボットのNPCも多く、みんなカタカナで話すので余計に煩わしかったです。

バージョン4全体のストーリーはちゃんと繋がっていて、ムービーもしっかり作り込まれているのに誘導にムラがありすぎると思います。

前回はテンポが良かったのに今回は本当に酷い。私のようにNPC全員に話しかけたり探索するような人は特に楽しめないかと。

たぶん攻略サイトとか見て無駄なくストレートに進めたほうが楽しめますね。

 

ドルボードレースGP

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これは最高。

私がレースゲーム好きなのもありますが、マップに沢山の人が集まることが出来るMMOでこういった企画をなぜ今までやらなかったのか!と思うほど面白かったです。

カスタマイズなどの成長要素は全くないのですが、それでも十分楽しめました。他の用途で見慣れているマップを再利用して沢山の人と遊べる今回のようなコンテンツをこれからも期待したいです。これは経年劣化したMMOに新しく命を吹き込むアイデアとして大正解だったように思います。素晴らしい。

やはりもう、狭い空間の中に少ない人数で組んで何かするっていうのが辛くなってきているんですよね。普通に飽きたっていうのもあるし、最近のモンハンワールドやフォートナイトなどのオンラインゲームを通っていると尚更。

戦闘系に関しては防衛軍にもっとテコ入れしてほしいと個人的には思っています。

 

聖守護者の闘戦記第2弾

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これは結構評判が良かったので挑戦しようとがんばってみましたが結局1回も戦えずに現在に至ります。

これ例えばまず前衛職でやってみたいと思ったら結構レアなベルトと装備が必要になります。前回と違って今回は準備に準備を重ねた人や特別運が良い人だけが挑戦を許されているようなコンテンツで。

私の場合は特にベルトを手に入れる為の邪神の宮殿が嫌いで、レア装備を手に入れる為のゼルメアにも全く行ったことがなかったので完全に詰みました。

それでもどうしても行きたくて、強さⅠだけでも戦いたくて元気チャージを貯めてはゼルメアに籠る日々。

「こんなに出ないのか...」と痛感しました。

フレンドに協力してもらったりして100回近く行ったのですが出ませんでした。

 

考えてみれば初期のエンドコンテンツであるコインボスにしても、お金がない人は行けなくて、普段金策を頑張っている人だけが行けるような仕様でした。

それをぶっ壊したのがりっきーだったんですけど、その後に出た常闇は獲得アイテムの価値と挑戦権の敷居を下げてボスの強さを上げるというコンテンツになっていました。

この常闇によってステータスの価値が所持金からPSや人脈といったものに変わっていき、それからさらに運要素を足して厳選していった結果が今回のスコルパイドなのだと思います。

私のようにお金だけ貯め込んでボス実装の時だけ課金するというプレイスタイルの人間はお払い箱となり、毎月ちゃんと邪神やゼルメアに通っている人の勝利なのでMMOの運営としては全く正しいと思うし、今回に限っては報酬も過去最高に要らないものなので「挑戦権のない不真面目な奴は黙ってろ」という正論を突き付けられたような気がします。

報酬なんていらない、4人で頑張って自分のPSの向上を実感しつつ達成感を得たい...そんな常闇ドリーマー達にとって今回のボスは神コンテンツなのだと思います。

 

人の減り方がエグい

上記したスコルパイドですが、そうは言ってもそこまで全体のプレイ人口から見れば行く人は少数派だと思っていたのですが、実際はそうでもなかったようで。

今までドラクエ10に寄生してコミュニティを広げていった人達の中ではコミュ人数1万超えの配信者も多く放送していたのですが、今回はそういう大手配信者の配信は少なく、そのかわりに小さなコミュニティが点在しているような状況でした。

そんな中でも配信とブログをやっているラグナさんがいち早く最強討伐したことによってブログランキング一位になるという事態に。

これはもう、ドラクエ10関連のブログを見ている層の関心の大半がエンドコンテンツを中心に動いているということですよね。

以前はフォロワーが1万人いようが普通のプレイヤーにとってはドラクエというビッグネームの陰に隠れてほとんど無名状態だったのが、今では2000人程度で有名人のような扱いになっています。

人口が減って先鋭化した小さな点に横の繋がりが出来て活性化しているように見えます。

人口が減ると多様性がなくなり皆が同じようなものを求める状態になるので、運営側もユーザーの望むものがわかりやすくなって商品としては作りやすくなるはず。

去年まではこういった層を無視して新規獲得に奔走しているように見えたのですが、今後どうなっていくのかが客観的に楽しみではあります。

しかしラグナさんのタイムラインを見てみると、スコルパイド討伐以降はほとんどドラクエ10配信はしていないようです。私のフレンド欄を見ても過去最高に過疎っています。

前回の聖守護者の時は文句を言って引退する人を何人か見たのですが、今回のこの静かにフェードアウトしていく感じはやはり報酬の弱さと多様性の喪失によるものなのではないかと個人的には思いますね。

 

いじめがエグい

まんまる堂さんというドラクエ10界隈でだけ有名なブロガーがいて、その嫁のすずめさんという人がいたんですけど、この人をドラクエ10のネット民総出で潰すという出来事がありました。

すずめさんはまあ余計なことを言いがちな人で、ドラクエ10で相方作ったり加工した自撮りをTwitterに載せたりと、他の主婦プレイヤーとそんなに変わらないようなただの「どこにでもいるようなちょっとアレな人」だったわけですが、夫が有名なブロガーで、相乗的に上がった知名度を利用して自分もブログを始めてしまったことによってロックオンされてしまったんですね。

まんまる堂というブログにはいつもかわいいイラストが載っていて、それも含めて人気があったのだと思うのですが、そのイラストを描いていたのがすずめさんで。

大体ドラクエ10関連の絵をネットに上げてる人の絵って、いわゆるオタクっぽい同人絵なんですけど、すずめさんの描くものにはそういった手馴れた人特有の臭みがないヘタウマみたいなやつだったんですね。すずめさんにしか描けないみたいな独特な個性もそんなにないんですけど、他のイラストの中にあると非常に目立つし親しみやすいものでした。

アルビノ的な悪目立ちと同族嫌悪によって絵描きオタク界隈からも最初からよく思われていなかったと思うんですけど、それに加えて夫の知名度を利用して金稼ぎしようとしているということで、もうあとはすずめさんが何かやらかし待ちみたいな状態になって。

 

ドラクエ10のネット民の多くは炎上とかをまだ面白いと思っていて、面白いイジリ方も出来ないのに常にターゲットを探して水族館のイワシみたいに回遊しています。

昔のニコ生の雑談放送みたいで懐かしいですけどね。でもそれなりに人気のある配信者でもちゃんと信頼関係を築いた上でイジったりしてるわけで。

イジること自体は全く面白くないんだけどリアリティショーのような悪趣味でやっているんでしょうね。子供なんかが見様見真似で友達にプロレスの技かけて大怪我させたら面白いも何も大問題ですけど、そういうことがわかってない人たちがいっぱいいて、しかもみんな結構いい大人っていうのが痛々しいです。

そもそもイジって良い案件なのかが疑問です。

この一件は結局「ネットをやっちゃいけない人がやった結果、当然のことが起きた」だけなんですけど、ブログやTwitterなどでキャラ名を晒している人にとっては逆にこういったいじめに加担する人間だということが晒されてしまう結果になってしまった訳で、実害を訴えている人もいますが自分がすずめさんにしたことが跳ね返って来ているだけの場合がほとんどのように見えました。

普段は「ただの趣味です」みたいな無関心を装って活動している人達の嫉妬や情念、業のようなものが露見していった非常に興味深い出来事でした。

この炎上の結末は、すずめさんのドラクエ内での相方の娘(と思われるアカウント)が出てきて5ちゃんねる民がみんなで焚き付けるというどうでもいい感じの終わり方でした。

上の方で「フォロワー2000人程度で有名人」と書きましたが、正確にはロックオンの射程に入ったということで、一度目を付けられたら過去の行いから根掘り葉掘り掘り起こされてとことん追い詰められる資格を得たということで、怖いですね。

 

 

人が多い時期にはこういった派閥や事件も小さすぎて気にならなかったんですけど、今ではまるで一つのコンテンツのように一人のプレイヤーを消費して使い捨てることを楽しみにしている層が一定数いて、それが決して少数派ではなくなってきているという。

人が少ないのも実際は課金者が減ったというよりは一人一人のイン時間が減っただけだと思うので、明日のバージョンアップでどれだけ人が戻ってくるのかに注目したいと思います。

 

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絶体絶命都市4Plus -Summer Memories(PS4)

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絶体絶命都市4Plus -Summer Memories

グランゼーラ

2018年11月22日

playstation4

 

絶体絶命都市4Plus -Summer Memories』クリア後の感想です。

2周してエンディング3パターンとトロフィーコンプリート出来ました。

 

今までのシリーズとの違い

これまでの絶体絶命都市はアクションアドベンチャーでしたが、今作はシミュレーションアドベンチャーの色合いが強いものになっています。

震災や余震によって発生する様々な物理的被害から逃げ回る前作までとは打って変わって「震災によって発生する人的トラブル・復興に向かう人々」に焦点が当てられています。

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そしてこれまでと同様に主人公は特別な力を持ったヒーローでもなんでもないただの一般人なので、そういったトラブルを目の前にしても成す術がなかったり、小さな人助けをしながら街中をうろうろすることになります。

まず一番初めに目的を決める選択肢が提示されるのですが、これが今作における非常に重要なテーマになっていきます。

前作までは「沈みゆく架空の島」を舞台に人工地震などの陰謀が渦巻き、そういった謎を解明して島を脱出するという話でしたが、今作では正に自分の住んでいる町と地続きの都市で起きた災害を描いており、そのため著しくリアリティを欠くような表現は抑えられています。

 

1周目の感想

エンディングは二つのルート(飛行場と避難所)に分かれていて、私は避難所を選んだのですが、非常に消化不良で後味の悪いものでした。

以下ではその1周目の率直な感想を含めてのレビューになります。

 

悪い点

・エラー多発

まずこれはゲームとして根本的な問題ですが、エラーで落ちることが何回もありました。前作『巨影都市』でもそうだったのですが、これはゲームプレイの没入感を激しく削ぐので今後解消してほしいところ。

正直、この問題が解決しない限り今後も作品としてまともな評価をされることはないように思います。

 

・シミュレーションとしての弱さ 

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上で「シミュレーションアドベンチャー」と書きましたが、この「シミュレーション」のプレイヤーキャラに直接依存するような部分があまり作り込まれていません。

食欲や排泄、喉の渇きなどのパラメーターが存在しているにもかかわらずペナルティが一切ないので緊張感がなく、アクション要素もだいぶ少なくライフが減ることも滅多にないので食料やトイレのような施設の存在が希薄になってしまっています。

絶体絶命都市2』で身体が濡れるとキャラが凍えて、火に当たると回復するというようなシステムの方がプレイに緊張感を持たせることが出来て良かったと思うし、パラメーターアイコンが存在することによって序盤の混乱を招く事にも繋がっています。

 

・キャラクターの作り込みの甘さ

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これは特にIT社長の霧島とインチキ宗教団体の教祖についてそう思いました。

ですが正直今までの『巨影都市』を含めたシリーズを通して思えばこれくらいで良い気もしますが(霧島に限ってはやはり掘り下げ方が中途半端に感じてしまう)。

むしろキャラクターの掘り下げよりも少なさにこの不満は起因しているのかもしれません。短いエピソードの中にも因果応報がきちんと描かれていれば多くのプレイヤーは納得できたはずです。

ですがこれは終盤の胸糞展開の事を言っているわけではないのであしからず。

 

・前日譚がない

後日譚は追加DLで配信されるという話ですが、やはり本編にも前日譚は欲しかった。こういったパニックものでリアリティをある程度底上げする装置としての前日譚というものが必須だったように思います。ムービーでも良いので。

主人公のものでなくても、舞台となる街が震災前にどのような環境だったのか知っていると震災によっての変化が感じられて良かったかと。

「あの人は震災前は優しかったのに」というようなセリフが出てきますが、そういう事をもっと知りたかったです。

 

良い点

・死を含む震災による不幸を単純な美談にしていない

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この一点で本作が他の数多の感動ポルノと一線を画している作品だとわかります。

終盤の胸糞展開に拒絶反応を示している人はただ単に耐性がないだけ。

ほとんど同じ状況の震災パニック映画『アフターショック』では主人公が震災に乗じて脱走した囚人に殺されたくなくて彼女の隠れ場所を吐いて目の前でレイプされたのを見届けた後で火だるまにされて殺されます(その後彼女も射殺される)。

エンタメとして何か使命を持って作るならば、あらゆる悲惨なことも想定しなければ人の役には立たないし心も動かさない。無事普段の生活に戻れたら感動話も聞けるかもしれないけど被災地は死体の山で人々の心の余裕もなくなってるわけで。

本当に悪趣味な嗜好で作られたものもあるけど、このシリーズがそういった類なものでない事は過去作をやればわかるし、開発者自身が震災の被災者だという事からも明確です。ただ単に死やそれに対する現場での関心の薄さを露悪的と捕らえるならば、それはその人の許容範囲や価値観の狭さが原因なんですよ。

今までのシリーズにも死体は出ているし、他のゲームだって山ほど敵とか殺しているわけで、そこを掘り下げた瞬間に拒絶するのは「汚いものは見たくない・関わりたくない」っていう逃避でしょう。

 

・外国人問題

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これは海外のゲームやドラマ・映画なんかでアメリカが舞台の時に被差別者は必ずカナダに逃げようとするんですが、それはたいてい南北戦争のメタファーなのだけど、そういった知識のない人や南部の歴史修正主義者達によく批判されがちなんですね。

今作の外国人差別も過去の日本の被災地や戦時下でも実際にあったことなのに某掲示板なんかの今作の批判の中には「外人があんなに良い奴ばっかのはずがない、火事場泥棒みたいなのばっかだろ」という意見をいくつか見ました。そのまんまゲーム内の避難所の日本人のセリフとして使えそうです。素晴らしい。

 

・真エンディング

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これは2周目の飛行場ルートである条件を満たすことで見ることが出来たのですが、このエンディングによって今作の評価は格段に上がりました。

このエンディングではある女性の笑顔を見ることが出来るのですが、それだけで全てが救われたような気がしました。

ただの一般人である主人公、やれることはやれるだけやった。出来ないこと、どうしようもないことの方が多かった(今作では選択肢による大きな変化も期待できない)。でもそれらが無駄じゃなかったとちゃんと思わせてくれるエンディングでした。そして最後にもう一回冒頭の選択肢が提示され、自分の認識の甘さや「これは私の物語だったんだ」と気が付く。

前作までの「陰謀暴いて女の子助けてヘリで脱出」みたいなものはゲームにおけるカタルシスの一側面でしかなく、今作もまた「ゲームでしか体験できないこと」を実現していて、ちゃんとプレイする価値のある作品になっていました。

だから、異色作ではあるけど問題作ではない。

1~2作目にある良い部分を削ったことによる恩恵は全く受けていないのでそこは普通にマイナスですが、それまである程度進行に影響のあった選択肢が全く武器として役に立たなくなってしまった事も最後の最後で納得できました。

 

今までのシリーズとは視点(路線)を少しずらした今回のストーリー展開は、古参ファンにとっても個人によっては様々な違和感や問題を感じさせるものになってしまいましたが、私は良作だと思います。

絶体絶命都市という皮を被った多様な異色ジャンルのゲームをこれからも作り続けてほしいですね。

 

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ゲーム好きなら観ておきたい映画『クロニクル』

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クロニクル

2012年

アメリカ映画

監督 ジョシュ・トランク

 

あらすじ

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病気の母親と無職で暴力的な父親の元で孤独を感じながら暮らす高校生のアンドリュー少年(左)。学校まで車で送り迎えをしてくれる従兄弟のマット(中央)にも心を開けない。

ビデオカメラで自分の日常を撮ってネットに投稿することを唯一の趣味としているアンドリューはマットの勧めで学生主催のパーティーへと出向くが、そこでマットとその友人であるスティーヴ(右)と共に妖しく光る石を見つける。

そこで不思議な体験をした三人はある特殊能力に目覚めるのだが…。

 

映画の撮影手法としてはPOV方式とも呼ばれますが、正式には『ブレアウィッチ・プロジェクト』や『クローバーフィールド』のように撮影者が自分のカメラで撮った素材が後々発見されたものを観客が見ているような作りで、こういったものはファウンド・フッテージ形式と呼ばれています。

本作はジョシュ・トランク監督のデビュー作で前半部分の高校生の日常部分にはあまり予算がかけられていないのですが、こういった低予算部分と高校生の日常を描く方法としてファウンド・フッテージ方式が効果として絶妙なリアリティを出すことに成功しているように思います。

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主役のアンドリューのカメラ趣味も友人が少ないので自撮りが多く、映画の進行によって彼が自分のカメラへ向ける表情や撮り方を見ていくと、学生生活や家庭環境の悪さから彼が屈折した想いやナルシシズムを肥大化していく様子がわかりやすく伝わってきます。

割と暗めのイケてない高校生の自我を表現する際に「自撮り」という手法を使うのは、ゲームで言えば『ライフイズストレンジ』の主人公マックスがセルフポートレイトを撮り続ける行為でも使われていて、この映画を『ライフイズストレンジ』の男の子バージョンとして観てみるのもおもしろいと思います。

 

監督自身が大友克洋の大ファンで、役者にも『AKIRA』の映画を見せて演技指導したのだとか。今作は大友オマージュとしての超能力が後半に大爆発しているのが大きな見所になっています。

アンドリュー達の身に付けた特殊能力は鍛えれば鍛えるほど強くなっていくのですが、他の2人に比べて友人も趣味も少ないアンドリューだけがどんどんレベルアップして強くなっていくんですね。

そしてある事件をきっかけに闇落ちして能力を悪い方向へ使うようになっていくのですが、そのきっかけが「童貞喪失に失敗する」というもので。

この映画、こういった描写が本当に最高。

最初に3人が能力に気が付いた時にしたことがキャッチボールとかスカートめくりだったりと、非常に微笑ましくて。

童貞喪失に関しても、ちょっと前に他の2人の女関係の自慢話みたいなのを聞いてて焦っちゃうんですよね。

こういう大人からしたら「そんなことで…」と思うようなことでもちゃんと10代の切実な問題として描いているところが素晴らしいです。

 

アンドリューが覚醒する時にデビッド・ボウイの『ジギー・スターダスト』という曲がかかるんですけど、この曲はデビッドボウイが自分で作り出して演じていた架空の救世主「ジギー」というキャラの事を歌った曲で、ボウイ自身はこのキャラにのめり込みすぎておかしくなっていた時期もあって、この時のアンドリューの気持ちと重ねているんですね。

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他の2人は読書とか政治家志望などの趣味や夢があるんだけど、アンドリューは基本ネットしか見ないからあっという間に闇に落ちていきます。それもすごく単純な厨二病みたいなやつ。

ネタバレになるので映画の全ては語りませんが、私が素晴らしいと思ったのはやはり10代の未熟さや暴走をきちんと茶化さないで作っているところです。

結果、笑ってしまうんですが。

 

『ライフイズストレンジ』と比較すると、アメリカの学生生活の描写や、10代の発想と超能力が結び付いて起こってしまう結果のリアリティなど多くの共通点があります。

しかし一方の『ライフイズストレンジ』は女子の話でセンチメンタルな方向へ話が進行していくのに対して『クロニクル』は男子の厨二的な方向へ行くという、リアリティとしてはどちらもあるんだけど男女の違いでここまで観てる方の心の持ちようが変わるのかという面白さがありましたね。

 

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ゲーム好きなら観ておきたい映画『アフターショック』

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アフターショック

2012年

アメリカ映画

監督 ニコラス・ロペス

 

あらすじ

アメリカからチリに観光旅行に来ていたグリンゴはガイドのポヨとアリエルと3人で昼はワイン作りなどの観光を楽しみつつ、夜はナイトクラブでナンパ三昧。

そこで知り合った美人姉妹とその友達。男女3対3のカップルが成立し楽しい夜になるはずが巨大地震に襲われる。

地震により街中はパニック状態。近くの刑務所から凶悪犯が大量に脱走して警察も手におえない状態に!果たしてグリンゴたちの運命は…!?

 

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 監督はチリ人のニコライ・ロペスだが、脚本とグリンゴ役の役者として出演しているのは『ホステル』で監督を務めたイーライ・ロス(写真中央)。今作でも容赦なく胸糞悪い展開があるのでご注意を!

ガイドのポヨ(写真左)は背が低く小太りでヒゲ面なのだが、ちゃんとスーパーマリオっぽいTシャツを着ている所がポイント!

自然災害パニックものとしてはあくまでも大げさにエンターテイメントとして扱ってはいるが、知らない街(国)で災害に遭遇した時の緊迫・絶望感や、地震が起こる前に出会った人たちとの交流の中での善い行い・悪い行いが震災後のルートの中でしっかりと因果応報として回収されているところが選択肢のあるアドベンチャーゲームっぽくて良いです。

 

本作の「知らない街で地震に襲われる」というシチュエーションは『絶体絶命都市4』と全く同じで、『絶体絶命都市4』の中で起こるトラブルとも一部重複している部分もあるので違いを楽しんでみるのも面白い。

しかしどちらかというと『ファークライ3』の「観光に来たけど海賊につかまって、想定できるあらゆる悲惨な目に合う」という展開に最も近いかも。

ファークライ3』の主人公たちとの共通点としてある「親のカードで遊びたい放題」も、本作ではガイドのポヨが親の金で観光地の地元民に威張り散らしていることが後に仇となってしまうことが描かれていて面白いです。

ゲームと違い誰が主人公なのかがはっきりと明示されていないので、最後まで誰が生き残るのか?グループの半数以上が現地で出会っているので誰を信用できるのか?など、ゲームでは味わえない緊迫感が最後まで続きます。

 

『ホステル』はホラーの新しい表現を提示した作品で、イーライ・ロス関連の映画は今後もパニック系のゲームに大きな影響を与え続ける事必至なので、この作品をきっかけに鑑賞していくのもよいかと思います!

 

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『絶体絶命都市4Plus』発売記念イベントレポート

本日2018年11月22日に行われた、ゲーム『絶体絶命都市4』の発売記念イベントの様子をプロデューサーである九条一馬さんの発言を中心にざっくりと紹介します。

 

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まずは司会の方から九条さんへのインタビュー。

終始物腰が柔らかい九条さんが着ているのは絶体絶命都市Tシャツですね。

※以下青い文字が九条さんの発言です。

 

・1~3では主人公だけが逃げる作品だったが『4』はPS3ということで沢山の人たちが逃げるというものがやりたかった。それと同時に理由があって逃げれない・逃げ切れない人も描きたかった。

 

・8年間ファンが待っててくれて支えになった。僕らだけでは倒れていたと思う。

 

PS4用に作り直したけど基本は変えていない。テーマ的に変えたくなかった。

 

・当初は立体テレビを想定していたがVRが出たのですぐに試した。VRは使いまわしではなくてVR用に作った。

 

・開発は3年くらい前から(『4』の)PS3版を見ながら作った。開発当初から時代が色々変化していて当時はガラケーだったものをスマホに直したり、株券も今は電子化したので契約書のような形に置き換えた。

 

・選択肢は考えるより作る人の方が大変で伝えるのに苦労があった。みんなが僕に気を遣ってくれて「これは…面白いとは思うんですけど...似たの2つ必要ですか」とか言われた(笑)

 

質問コーナー

 

(質問)いちばん力を入れたものは?
・悲しい部分の演出とエンターテイメントとのバランス。バカゲーと言われるのは個人的には嬉しい。

 

(質問)好きなコスチュームは?
・メイド服の男性用。レオタードは好きでとにかく出したい。自分がバグチェックする時は必ずレオタード着用(笑)

 

(質問)リメイクでの苦労は?
・むしろ今の方が技術的には作りやすい。1の時の方が苦労した。ただ、誤魔化しはきかなくなった。

 

(質問)QUOカードをまた出して欲しい
・別ゲーでデザインしたんですけど会社の方から止められました。頼んでみます(笑)

 

(質問)今回の特典のグッズ販売はあるか?
・ないです。でも通販の担当の人に一応頼んでおきます。

 

(質問)ゲーム内の季節を決める基準は?
最初に季節を決めてロゴの色を決めます。季節によってシナリオを書いていく。

※九条さんは『3』がお気に入りのよう。

 

ファンに一言


7年間お待たせしました。
せっかく出せたのでこれをベースにいろいろ作っていきたいです。
あと、申し訳ないですけど修正パッチはあてて下さい。

 

 

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飯田舞さん登場。

ゲーム内で使われている曲は全て8年前の開発当初に作られたものだが今でもライブで歌っているそうです。
今回のイベントで飯田さんは主題歌「約束の日」や挿入歌「君は君のままで」「涙のかわりに」を生で披露。とても良いステージでした!

 

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最後に九条さんから重要なお知らせ。


・後日談の準備をしているので追加で配信予定
・出来るだけ無料で出したい
VRのステージやコスチュームも追加したい
Twitterフォローでプレゼントも!?
・思いついたらどんどん追加していきたい

・ユーザーさんの意見は良い意見も悪い意見も全部参考にさせてもらってます。どんどん言っていただけると嬉しいです!

 

以上、約50分弱のイベントでしたがとても濃かったです。今後の展開も色々と九条さんの頭の中で膨らんでいるようなのでダウンロードコンテンツや次の別作品を私も楽しみにしています!

本日『絶体絶命都市4』無事発売おめでとうございます!!!

 

 

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THE QUIET MAN(PS4)

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THE QUIET MAN

スクウェア・エニックス

2018年11月1日配信

playstation4、MicrosoftWindows

 

クリア後の感想です。

音声なしバージョンの配信から一週間で音声付きの回答編が配信されるという新しい試み。

当ブログでは音声なしのプレイ体験からの考察やネットの声などを時系列に伝えるような記事を全5回にわたって書いてきました。

 

8月の公式放送から現在まで一貫してネット上では低評価。発売後のニコニコ生放送も1時間半で200人くらいしか視聴者がカウントされなかったり、Twitterの公式アカウントのフォロワーも100人程度だったりと非常に残念なスタートダッシュ

普段はこういう売り上げとかでゲームを語ることはないのですが今作に限っては初週にどれだけ盛り上げるかが重要な作品だと思うのでここで手を抜いてほしくなかったんですよね。

予算の関係もあるだろうし2週目で評価をひっくり返す自信があったのかもしれないですが…。

 

感想としては「なぜアクション主体にしたのか?」という疑問が強く残る作品だなぁ、と。

考察が盛り上がってほしいなら探索や発見できるアイテムを増やす、それでなくてもプレイヤーの目に見える場所のディテールにはもっとこだわるべきだった。

お話は全部ムービーで、こちらで操作できるのは龍が如くの劣化版のような喧嘩アクションだけ。ムービーとアクションという構造を生かした仕掛けも一切なし。

音声アリとなしという構造すら全く生かされてない。

おなじゲームを2回プレイすることを強いるのは大変だとは思いますが、そういった企画が通り、それをプレイしてくれる人が存在するというのは作り手にとってすごく贅沢な環境ですよね。

その構造自体に仕掛けを施さないなら2回プレイする意味がないんですよ。

出題と回答のあるゲームと言えば『ひぐらしのなく頃に』が有名ですが、あれも裏技的なものを使っていてミステリとしては認めない人も多くいるし、その人たちの気持ちもわかるんだけどゲームの仕掛けとしては良く出来てるし支持者も多く生み出しました。

ストーリーの魅力と見せ方、プレイヤーの予想をひっくり返すようなアイデアがなければ考察させるタイプのゲームとして作る意味なんてないと思うんですよ。

このQUIET MANの開発者さんが何か特別な想いを持って今作を作り上げたのはわかるのですがゲームとして2回プレイする意味をどこかに持たせてほしかった。

超能力的な力を持つヒーローものなのは別によいのですが、今回のような同じ映像を2回見ることによる効果を期待するには題材としてどうなのかと。

その能力によって物語を根底からひっくり返すような『ひぐらしのなく頃に』的な展開でもなく、ただ単に最後の帳尻合わせに使っているように思えます。

シナリオが悪いというよりはゲーム性との相性や演出面の酷さによる不満が大きいです。考察を楽しむゲームなのにアクションに設定を寄せちゃった感じ。

 

プレイヤーが干渉できる部分がアクションだけということにそこまで不満はないんですけど、逆にストーリーを楽しみたいというような、スクエニさんが多く抱えているであろうライトゲーマーの人たちがクリアできる難易度ではない為、一体誰に向けて作っているのかが謎です。カウンターでしかダメージの与えられないザコキャラも複数存在し、操作性の悪さと相まってプレイヤーに大きなストレスを与える要因になっています。

 

ゲームをプレイすればするほど、開発者の話を聞けば聞くほどゲームの全体像がぼやけていくので回答編まですべてクリアした後の方が印象は悪いです。

プロデューサーさんの言う「我々は言葉に屈してしまうのか」「解けたと思っていた謎が根底から覆る」とか、おっしゃりたいことはわかるんですけど。それにはまずリアリティのルールをある程度守ってくれないと説得力が薄れてしまいます。回答編でちゃんと謎が解けるような話にしてくれないと。

結局現実に存在しないような設定のギャングや最後まで素性の良くわからないメインキャラ達が好き勝手なことをして言いたいことを言って超能力使って終わりなんだから。

映画でやればいいじゃん。

 

とは言ってもこういう挑戦的なゲームを応援したいし、こういうゲームが大手メーカーから低価格で出せる環境は今後もっと拡大してほしいです。

ただほんとに、アイデアもないのにやるのはどうかと思う。

 

 

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