みやび通信

好きなゲームについて色々書いていきます。たま~に攻略記事あり。

ゲーム依存症は疾患!?

今日の朝日新聞デジタルのニュースによると世界保健機関(WHO)によってゲーム依存症が「ゲーム障害」として国際的に疾患として認められたらしいです。

f:id:miyabi-game:20180619165443j:image

このブログでもネトゲ依存の記事がアップしたその日から一定の数が毎日読まれていて「関心のある人が結構多いんだな」くらいの認識でした。

 

miyabi-game.hatenablog.com

 実際いくつかの取材の申し込みも来ました。

私自身はオンラインゲームの『ドラゴンクエスト10』やソシャゲの『ツムツム』『ツムツムランド』で結構やばい状態になったこともあり、ほかのゲームブログではそのブログの管理人自身の依存症体験があまり語られてなかったような感じがしたので自分はちゃんと書いておかないとというような義務感が多少ありましたし、明らかな依存症っぽいゲーム配信者の放送を見ていても言い訳ばかりであまりに自覚のない人が多すぎると思いました。

「他人の趣味なんだから放っておけ」というのが正論だとは思いますが、自分が依存症だということに無自覚な状態でネットのゲーム記事の中で「依存症」というネガティヴなワードを目にして少し正気を取り戻したり、そういう状態に陥っている人の周りの家族や友人の偏見を少しでも緩和できればいいなという思いもあります。

今回のニュースやネットでの反応について個人的な感想を書いてみます。

 

いじめの原因になる?

Twitterでの反応で「こんな病名を付けたらゲームしてるだけでいじめられる子が増える」という意見があります。

いじめはどんな理由でも「いじめをする人間」と同じ数の「いじめられっ子」が生まれるので「増える」ってことはないとは思います。

でもたとえば小学生くらいの時って「貧乏」という理由でいじめられる子とかいましたよね。小学生ってあんまり自分の家と他人の家の経済の差ってそこまで細かくわからないでじゃないですか。あまりにボロい家に住んでたりしたらわかるけど。

私が子供の頃はボロい家や団地に住んでる子にすごく憧れていました。自分にないものへの憧れが芽生えやすい時期だと思うんですよ。

でも親に言われるわけです。「あの子は母子家庭で国からお金貰ってる」とか「あの家は父親がアル中だから行くな」とか。

それを聞いて学校でその子に「お前の父ちゃんアル中なん?」って無邪気に聞いてしまったりして始まるいじめもありますよね。

親のそういう考えって子供にすごく影響を与えると思うんです。親の持つ差別や偏見・無知もストレートに子供に影響するし、逆に妬みによってお金持ちの子がいじめられるパターンもあります。

私は同級生のお母さんがやっているピアノ教室に通っていたんですが、すごいお屋敷みたいなところでお父さんが代議士だったんですね。

で、ある日母親からその同級生の父親の不倫スキャンダルの記事を突然見せられてピアノ教室もやめさせられてしまいました。

その同級生もやはり親の影響で他の中流家庭以下の子を見下している感じがあったんですけど、そのスキャンダルの後は友達が一人もいない状態になっていました。

自業自得っぽいけど、その子自体は親の影響でそうなった被害者だとしか思えません。

全てにおいて偏見のない人間なんていませんが、親の持つ差別や嫉妬の意識をテレビや新聞などが後押しすることによって顕在化するパターンは非常に多いと思います。

この「漠然としたイメージの顕在化」が与える影響は多くの危険をはらんでいます。

高校生の時の友人のお姉ちゃんがいわゆる「引きこもり」で、もうその時で10年くらい自分の部屋に引きこもってたんですが、部屋で何してるかっていうとWOWOWでずっとサッカーを見てたんです。Jリーグとか海外のやつとか一日中引きこもって見ていて、その同級生からすると「死ね!」って思ってたみたいですけど周りの私達から見ると「じゃあサッカー詳しいんだ。すごいね」くらいの感覚で。

これがゲームだったらイメージも大分悪くなるけどそこへ「病気」という言葉をテレビ等のマスコミで大々的にやることで事態は悪化する方向しかないですよね。

いじめも引きこもりも親や学校の偏見や無知に原因の比重が大きいような気がして内容がそこまで重要とは思えません。

「どんなことでも起こること」を世間的に特別偏見を持たれている対象に原因を擦り付けるのはスケープゴートのように思えます。

もちろん世界保健機関(WHO)がそのような理由で疾病認定したのではないとは思うけど、今のゲームの現状でそれをやったら他の様々な依存性の高いものも疾病認定しなくてはいけなくなるし、おそらくはそうしないでしょう。

 

ゲームに依存性はある?

国内で初めて専門外来を開いた、国立病院機構久里浜医療センターの樋口進院長は「公式な疾患になることで、ゲーム障害は本人の意志が弱いからではなく、治療が必要な病気だと理解してもらえるようになって欲しい」と話す。朝日新聞デジタル 2018年06月19日 05時14分)

これはとてもよくわかるんですがただし、飲酒同様、ゲームをする行為自体が問題とされたわけではない。とも書かれていて、これには全然納得できません。

今あるゲームのほとんどには危険性はありません。

昔から子供が一日中熱中してポケモンとかやっててもそれでどんな社会的な問題があったのでしょうか。ほとんどのゲームは他の遊びや趣味と同じです。

多くの人は大人になれば簡単にゲームを卒業できているし、趣味として続けていくにしても子供の頃のように集中力もそんなに続かないし家庭用のゲームなら普通にプレイしたら10~20時間でクリアできるものがほとんどでドラマを見るようなものです。

問題なのはオンラインゲームです。

今回のニュース記事にはスマートフォンなどのゲームのやり過ぎで日常生活に支障をきたすゲーム依存症と書かれていますが、今主流のほとんどのスマホのゲームはオンラインでつながっています。

私が数千時間依存していたゲームもオンラインゲームです。

じゃあオンラインゲームだけを取り締まればいいのか?というとそれも違う。

 

ネット掲示板に何か書き込んで反応が返ってきたらそれに返す。

雑談しながら配信している配信者に一日中張り付いてコメントを打ったり課金アイテムを送ったりする。

これらとオンラインゲームとの違いは?

多くのオンラインゲームは毎日の日課をこなして高得点を目指してネットの向こう側の人と競ったり、同じゲーム内の仲間とつながることによってプレイヤーをつなぎとめていますが、ここからオンライン要素を引いたらほとんどがクソゲーになります。

ゲーム自体には全く依存性がありません。もちろん人をできるだけ多く長くつなぎとめておくために様々な工夫が施されていますが、それらとそのゲームが持つ根本的なゲーム性とはあまり関係ないんですよ。

ゲームがもたらす快楽よりもオンラインがもたらす快楽の方が圧倒的に大きい。

私はオンラインゲームから抜け出した後に普通のゲームをやってみたんですが、ものすごく物足りなく感じて全然できませんでした。こういう「抜けきっていない状態」を体験することで初めて自分が依存症なのだと気が付きました。

それはブログが廃れてSNSが流行ったのと一緒で、一人で誰が見るかもわからないブログを書くよりもSNSで内輪ですぐに反応が返ってくる環境の方が居心地が良くて抜け出せなくなるわけです。

全てのオンラインゲームの依存性は他のオンラインサービスの依存性と全く同じです。

だからわざわざ「ゲーム」に限定してほしくありません。オンラインゲーム自体が他のオンラインサービスの一部であり、その他のほぼ全てのゲームはその中のどこにも当てはまらないのです。

ゲーム店に置いてあるゲームの9割は依存性のかけらもないし、その他の1割に関しても「そのゲーム特有の依存性」なんてありません。

これが「飲酒同様」とは笑わせてくれます。

オンラインサービスそのものが飲酒同様なのであって、一部のゲームには多少のアルコールが入っているというだけ。

最近Twitterが13歳未満のアカウントを凍結しましたが、それと全く同じことをオンラインゲームでやればいいだけ。

何故ゲームだけを疾病認定したのか、全く理解に苦しみますね。

 

 

twitter.com

 

 

 

バイオハザード7(PS4)

f:id:miyabi-game:20180616081221j:plain

バイオハザード

カプコン

2017年1月24日

PlayStation 4PlayStation VRXbox One、Steam

 

バイオハザード7 グロテスクVer.』クリア後の感想(ネタバレなし)です。

 

掛け値なしの傑作

感動しかない。

シリーズ物で「〇〇らしさ」なんて言うと古参の戯言だと一笑に付されるだろうけど今作における大胆なシステムの一新はVR用に開発されたことが好転、どこまで意識したかはわからないが1作目が与えた衝撃を全く新しい体験として私たちにもたらした。

バイオらしさなんて時代によって変わるもの。

初期の1~3が好きな人にとっては4からの路線はホラー要素が少なくて不満だったかもしれないけど、5のようにホラー要素があまりにも少ないと他のTPS・FPSとの差別化が図れず単なるシューティングゲーになると危惧する声も多かった。

いやそれでも国産のビッグタイトルという肩書を最大限に利用してオンラインゲームとして継続していく未来も全然ありだったはず。

度重なる「原点回帰」もキャラゲーとしての未来を着実に固めていたし。

『リベレーションズ』によるゲーム性の原点回帰の手ごたえのなさと『6』の失敗がこのような新生をもたらしたのだとしたら「全てが無駄じゃなかった」とファンなら思える。

 

恐怖再来

f:id:miyabi-game:20180616081421j:plain

『P.T.』のレベルデザイナーであるJordan Amaro氏の起用にVR対応の「REエンジン」によるフォトリアルな表現。

1人称視点による没入感に画面揺れをメニューから調整できる仕様。

1作目をはっきりと意識してると取れるところとして序盤に大きな建物に閉じ込められるシチュエーションがあるが、初期作よりも恐怖のバリエーションが多い。

むしろ序盤の家で既にこのゲーム性で出来る恐怖演出は全て出し切ってしまっていて後半では多少失速している印象を与えるがたいしたマイナス要因ではない。

とにかく序盤の家での恐怖は他のホラーゲームを圧倒している。

生活空間の不潔さという生理的嫌悪感や、頭のおかしい同居人(家族)という圧迫感。

これらはゲームの進化とフォトリアル・1人称視点がもたらしたホラーゲームとしては最先端の恐怖体験であり、手法やアイデアは映画などの引用ではあるがゲームとして最善の選択をしていて絶賛に値する。

終盤の敵の配置だけ適当な感じがして少し冷めるけど。

 

バイオ以外の何物でもない

f:id:miyabi-game:20180616081504j:plain

「らしさ」は大事。超大事。

ユーザーがシリーズものにいちゃもん付けるときに多く使われる言葉なのでネガティブな印象を持たれるけど、肝心なのは制作側がナンバリングを作る時に根幹に何を置いてるかが明確にわかることが大事。

それがたとえユーザー側の考える「らしさ」とかけ離れていたとしても説得力を持ってねじ伏せてほしい。

『4』も今回もそれが出来た。

1作目をプレイしている段階で『4』や『7』のようなものを誰が想像しただろうか。

私たちは全く予想できなかった未来を見せてもらっている。

そしてその感触はまごうことなきバイオハザードそのものだ。

公式に「サバイバルホラー」と謳っているバイオシリーズだが今作の「サバイバル」と「ホラー」のバランスは間違いなく1作目のそれだ。

タイプライターがある部屋での安堵感や廊下の角を曲がるときの緊張感など、1作目での体験を全く新しい表現で再演してくれているようだ。

先日開発が発表されたREエンジンによる『2』のリメイクにも期待したい。

『6』で「ゲームそのものがゾンビ化した」と批判されたバイオハザードだが『7』で再び新しい体を手に入れて復活したようだ。

素直に喜ばしいし、手が痛くなるほどの拍手を送りたい。

 

 

追加コンテンツ『Not A Hero』はシリーズおなじみクリス・レッドフィールドを操作する後日譚。

f:id:miyabi-game:20180616081553j:plain

普通にFPSとしておもしろい。

今後この路線でいくつかの駄作が作られることが予想されるが温かい目で見守りたい。

 

twitter.com

 

バイオハザード6(PS3)

f:id:miyabi-game:20180613173943j:image

バイオハザード6

カプコン

2012年10月2日

PlayStation 4PlayStation 3Xbox 360Xbox OneMicrosoft Window

 

2009年発売の5から3年後に発売されたバイオハザードのナンバリングタイトル。

結論から言うと、クリア出来ませんでした。

去年発売された7を買ってあるのですが、今まで全部やってきたのに6だけ抜かすのはなんだか気持ち悪いと思い購入しました。

 

ネットの評価は大体正しい

ネット上の評価というのはアンチに荒らされていたりハード対立に巻き込まれたりしてまともな評価が埋もれてしまいがちですが、バイオ6に限っては批判は大体正しかったです。全部信じていいかもしれません。こんなことはすごく珍しいですが。

正直私も5の後の酷評の内容の細かさを見て嫌な予感しかしなかったのでスルーしていたわけですが、まさか未クリアで放り出すとは自分でも驚きです。

このゲームは「レオン編」「クリス編」「ジェイク編」「エイダ編」という複数の主人公を別々に操作していくのですが順番は自由でそれぞれのキャラにストーリーが用意されていていながら交差するという面白い作りになっています。

レオン編から順番にやっていったのですが最初は「あれ?結構面白いじゃん!」と思いました。

やたらQTEが多いとは思いましたが個人的にはそれほど気にならなかったんですよね。

レオン編は初期のシチュエーションっぽい雰囲気のマップや演出なんかもあったりしてファンには嬉しい作り。

しかしそんな評価もクリス編の中盤にはひっくり返りました。

 

マジで酔う。無理。

f:id:miyabi-game:20180616062111j:image

レオン編から感じていたのですが、自キャラの表示が大きくて視界がすごく悪いんです。クリス編からは狭いマップの中ではしごや階段をやたらと上り下りするんですが、今作は相棒と二人で行動することが多くて狭い通路なんか行くと画面の半分以上が自キャラと相棒で埋まる。

あと、キャラの体を中心に画面が動くのではしごを上ったり匍匐(ほふく)前進する時にキャラを中心に画面が左右にぐわんぐわん揺れる。

しかも今回演出がやたら多くて小さなムービーをたくさん挟んでくるのですが、ムービーの前後でキャラクターの向きやマップが逆向きになっていたりムービーも無駄なQTEを必ずと言っていいほどやらされるのでストレスがハンパないです。

レオン編では許せてたQTEも他のネガティブな要素と組み合わせることによって一気に駄目な要素に化ける。

ムービーが多いのは嬉しいしQTEも我慢できる。たまに画面が揺れるのも耐えれる。

しかしこれらの組み合わせは本当に最悪。

クリス編の序盤は割と広い場所で巨大な敵と戦うので平気でしたが中盤からは狭いマップで酔いがひどくなって20分プレイするごとに休憩を取っていたので全然進まなくなりました。

結局1週間くらいかけてクリス編をクリアしたのですが次のジェイク編はもっと辛い思いをしました。

今回は体術がかなり強くて弾が足りない時や接近戦では役に立ってきたのですがジェイク編は特に使う頻度が高い。

蹴りを繰り出すたびにキャラを中心に画面が揺れます。

嘘でしょ・・・。

本当に気持ち悪くて何度も挫けそうになったけど30回くらい休憩を挟んで何とかクリアしました。

この時点でもう生活に支障が出るくらいきつくてやめたかったのですが、キャラごとにゲーム性が多少変わるのでそれを期待してエイダ編に挑戦。

f:id:miyabi-game:20180613173919j:plain

まず揺れる船の上から脱出するところから始まるのですが、ご丁寧にもグラグラ揺れる船の上で匍匐前進させられる時に二重に揺れます。

もう限界でした。

なんとか5つくらいあるミッションの内の1つだけクリアしてゲームリタイア。

プレイするたびに気分がものすごく悪くなって10分やっただけでその後3時間くらい気持ち悪さが持続しました。

もうなんか、思い出すだけでも気持ち悪いです。

私はFPSとかも結構やっている方だと思うんですけど酔ったことはないです。

体質的にゲームに合わなかっただけかもしれないけど、たとえ酔わないとしても欠陥だらけだと思います。

今までゲームでリタイアするほど酔ったのは『人喰いの大鷲トリコ』とこれだけです。

トリコの方は原因がフレームレートとカメラにあるのでゲーム自体を批判する気にはあまりならなかったけど(予算の問題もあるかと。でも酷いとは思う)、バイオ6は過剰な演出を入れて自らゲームを台無しにしている。

バイオ6はおそらく三半規管のない人たちが作って沖の船上でテストプレイしたんじゃないかと思います。

もう、そう考えないとあとはプレイヤーに対する悪意だとしか思えない。

 

他もいろいろと酷い

本当はもっと「バイオらしさ」とか「ホラー要素」とかで語りたかったけどクリアできなかったのでストーリーの全容もわからなかったしどうでもよくなりました。

酔わなかったら普通に前作5くらいには面白かったはず。

4を受け入れた時点で今の路線にあまり否定的なことは言いたくないし。

ゲームで一回でも酔ったことある人には動画推奨。

私はもう見る気もしないけどストーリーだけ追いたい方は動画がいいですよ。

あと、スキルシステムとかガジェットとかの新要素もうまく機能してない。

車やジェットスキーなどの乗り物系も酷い。

なんか多少の爽快感とか操作の気持よさとかがあればよかったんですが、ものすごく不自然に障害物が交互ぎゅうぎゅうに配置されていたり、しかもそれが即死ゲーだったりするから「はやく終わってくれ」としか思えませんでした。

ファミコンのゲームでもこんなのクソゲーだと思う。

発売日に買った人のレビューを読むと本当にいたたまれない気持ちになります。

悔しかっただろうな・・・辛かっただろうな・・・。

カプコンはもうこれ以上バイオファンを苦しめないでほしいです。

 

 

このゲームってなんかすごくがんばってるようには思うんです。

でも空回りしてるってレベルじゃないんで良いところが全部隠れてしまっている。

体質的に酔わない人だったらもう少しポジティブな要素を見つけられたり、オンラインプレイも楽しめるかもしれないけど私はそこまでたどり着けませんでした。

バイオハザードは大好きなのでクリア出来なくてとても残念です。

 

 

twitter.com

ライフ イズ ストレンジ ビフォア ザ ストーム(PS4)

f:id:miyabi-game:20180613045718j:plain

ライフ イズ ストレンジ ビフォア ザ ストーム

Deck Nine Games

2018年6月7日(日本語版)

PlayStation 4Xbox OneMicrosoft Windows

 

『Life Is Strange』の3年前、16歳のクロエとレイチェルの友情を描く前日譚。

 

未来は変えられない

f:id:miyabi-game:20180613050714j:plain

今作に限ってはネタバレも何もあったもんじゃない。私たちは3年後のクロエとレイチェルがどうなっているか知っているのである。

そしてその後のクロエがどうなるかも・・・。

プレイヤーはクロエを操作してゲームを進めるわけだが、すぐに自分が何も変えることが出来ない事に気が付いて無力感を味わうことになる。

前作のように時間を巻き戻す能力もない。

選択肢はいくつも出てくるけど、どういう選択をしようがクロエとレイチェルの仲は深まるばかりだ。

何も変わらない。

前作を知っている俯瞰的な目で見れば、彼女たちは急勾配の坂を転がり落ちていくばかりで私達プレイヤーはかろうじて触れることはできても止めることが出来ない。

これが映画と違うところはこの「かろうじて触れている」という感触。

プレイヤーがいくらクロエの手をつかんで違う未来に導こうとしても彼女はその手を振りほどいて「あの3年後」へ全力疾走するばかりだ。

クロエが母親や義父の手を振り切ったように。

プレイヤーはある瞬間からクロエと手をつなぎながらも彼女をコントロールすることをあきらめるだろう。

 

父の存在と友情

f:id:miyabi-game:20180613053112j:plain

クロエもレイチェルも高校の同級生たちも、みんな父親という存在に縛られている。

まるで呪いだ。

クロエとレイチェルはアルカディア・ベイという街を捨てることでその呪いが解けると信じている。

自分という存在を全肯定してくれて守ってくれる父親の不在。

そんな父親の秘密や嘘を疑っては思い悩む。

でもそんなクロエが最後の最後にはレイチェルのために大きな嘘をつかなければならない選択を迫られる。

f:id:miyabi-game:20180613054511j:plain

どちらを選んだにせよクロエは何かを背負い込んで大人になっていく。

自分がレイチェルを守る存在になりたいから。

だがそんな友情が他人の手によってめちゃくちゃに破壊される未来も変えることが出来ない決定事項なのだ。

 

ボーナスエピソード:さよなら

f:id:miyabi-game:20180613055105j:plain

ここではさらに時間を巻き戻しマックスが引っ越す日の出来事が綴られる。

意外な事実も知れるので是非プレイしてほしい。

マックスはクロエをパンク少女扱いするけど、ユースカルチャーに影響されてネットにもどっぷり浸かっているマックスの偏見にも思える。

クロエは辛い現実に連続で晒されながらもまっすぐ生きようとしていて、それでいて誰にも触れることが出来ないような純粋さがあって見ていて苦しくなる。

今回のストーリーのどうしようもなさはクロエのまっすぐな性格そのもので、前作のマックスには他者の考えを取り入れたり良い意味でも悪い意味でも空気を読む柔軟さがあるので選択肢の幅が広がっていたように思う。

 

『ライフ イズ ストレンジ ビフォア ザ ストーム』は前作の成功とクロエというキャラがあってこその独特で類稀なゲームに仕上がっている。

それは重くて弱くて歪な形ではあるが前作のファンが共通して持つ世界観を補完したというその一点だけでも価値のある作品になった。

 

 

f:id:miyabi-game:20180613061552j:plain

f:id:miyabi-game:20180613061616j:plain

f:id:miyabi-game:20180613061650j:plain

俺と一緒に

砦まで歩いて

海が段ボールで

できてるかどうか確かめよう

血とターペンタインの空気を感じる

こころのなかである種の変化が起こる

君がこの街で見る唯一の存在になりたい

 

本当かどうかわからない

君がそれに値するかどうかわからない

君なのかどうかわからない

俺はこの身を捧げようとする

本当かどうかわからない

だけど復活祭の日には帰ってくるよ

君がこの街で見る唯一の存在になりたいから

 

太陽が君の目にさし

君の船は沈んでいく

一億匹のハエが

俺の考えてることを知っている

血とターペンタインでハイになり

あのサルが後ろから君を襲うのを見つめる

君がこの街で見る唯一の存在になりたい

 

(MazarineStreet-BonesAway)

 

 

twitter.com

ドラゴンクエストビルダーズでいろいろ作ってみた!

PS4版の『ドラゴンクエストビルダーズ』(以下DQB)でいろいろ作ってみました。

私は建築が苦手なんですけどDQBのかわいらしいブロックを見ているとくだらないアイデアが溢れていろいろ作りたくなっちゃうんですよね。

自分のスクリーンショットを見ながらDQBの魅力も伝えられたらいいなぁと思います!

(制作時は全て2016年です)

 

f:id:miyabi-game:20180604190911j:plain

なーんにも思いつかないときは取りあえずドット絵で!

・・と思ったら高さが足りませんでした(;´Д`)

このゲームの高さは一番深いところまで掘ったところから31段までのようです。

気をつけましょう!

簡単な絵ならドット絵ツールでドット化出来るので使ってみるのもイイかも。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604191529j:plain

水上のレストランです。

屋根を作るのが難しくて失敗しています。

お店は小物などを並べるのがとても楽しくてテンションが上がりますね~。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604191909j:plain

小さなテラスのあるレストランです。

中に食事を用意しておいたのでお客さんが来店しています。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604192141j:plain

f:id:miyabi-game:20180604192201j:plain

f:id:miyabi-game:20180604192217j:plain

服屋さん・・・ていうかGAPですね、はい。

中には装備品を飾って、外には休憩所も用意しました。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604192629j:plain

なにも思いつかないけれど複雑な建築はめんどくさいからやりたくねぇという気持ちが強すぎて単純なものを敷き詰めて何かアイデアが降ってこないかと待っているところです。

結局何も降りて来やしませんでした。

当時はツイッタースクリーンショットを公開していたので多少のバズりてぇという気持ちがあったのでしょう。

無駄な時間を過ごしました。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604193718j:plain

回転寿司です。

巨大なお寿司の周りに敷かれたレールの上をトロッコで回ります。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604194118j:plain

f:id:miyabi-game:20180604194139j:plain

f:id:miyabi-game:20180604194158j:plain

任天堂バーチャルボーイです。

一番下のスライムはバーチャルボーイドラゴンクエストの戦闘画面ですね。

そんなものは存在しないんですけどね。

 

 

f:id:miyabi-game:20180606185837j:plain

f:id:miyabi-game:20180606185854j:plain

ゲーム『ライフイズストレンジ』内にある学校です。

このゲームは本当に売れてほしかったんです。海外では人気のあるゲームなんですが日本で売れないと続編の日本語版が出ない可能性があるので。

フォロワーも少し増えてきた時期なので少しでもゲームの宣伝になればと思い作りました。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604194734j:plain

f:id:miyabi-game:20180604194836j:plain

f:id:miyabi-game:20180604194904j:plain

ゲーム内に「超激突マシン」という乗り物があるんですよ。

ストーリーの第3章に出てくるボスの「ようがんまじん」はこのマシンに乗って倒すんですけど、それの教習所です。

DQBではYouTubeニコニコ生放送を使って公式のコンテストが何回か行われていたんですが、これはそのコンテスト用に作りました。

ゲーム内にあるものからアイデアを膨らませるという誰にでもわかりやすいものを目指しました。

今思うとこれを作った後で完全にブロック遊びに飽きました。

 

 

f:id:miyabi-game:20180606190417j:plain

ガリガリ君が夏の暑さで溶けています。

頭の中にあるアイデアを具現化したときの無感動さに自分自身驚きを隠せませんでした。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604195743j:plain

もはや末期。

第2次世界大戦当時にナチスが色んな所に基地を作っていたんですけど、チャンネル諸島という場所には変な形の基地をいっぱい作っていて、結局使わないで逃げ出してしまったんです。

だから未だにちゃんとした使用目的がわからない建造物が多く残されているんです。

私ももうDQBで何かを作ることに何も意味を見出せなくなってきたのでチャンネル諸島のこういった建造物にわけのわからない共感を感じて作ってしまいました。

 

 

f:id:miyabi-game:20180604200508j:plain

バッティングセンター。

ただもう「バイク王」の看板を「メダル王」にしたいだけという、ただのダジャレ。

楽しくレストランを作っていた日々が嘘のように心が死んでいます。

 

 

f:id:miyabi-game:20180606190918j:plain

もはやこれが何かなんて出来れば説明したくありません。

今回のブログには載せていないものもたくさん作りましたが、最終的に私がこのゲームで楽しかったのは無心になってブロックを積み上げたり穴を掘ったり整地することでした。

レストランとか作っている時も楽しかったです。

やっぱり自分が何も気にせずに夢中になれることを探すのがフリーモードを遊ぶ上での正解だと思います。

皆さんも無理なさらずに自由に遊んでほしいですね。

ちなみにこれは駐輪場です。

 

 

twitter.com

 

Life is Strange(PS4)

f:id:miyabi-game:20180606192515j:plain

Life is Strange

DONTNOD

2016年3月3日(日本語版)

PlayStation 4AndroidXbox OnePlayStation 3Xbox 360iOSMicrosoft WindowsMac OSLinux

 

ゲーム『Life is Strange』の感想です。

ネタバレはなるべく無いようにストーリーの詳細(特に後半)には触れていません。

 

日常系アドベンチャーゲームの傑作

『Life is Strange』を開発したのはフランスのDONTNODというところですが、フランスのアドベンチャーゲームといえば『ヘビーレイン』を思い浮かべる方も多いかと思います。

実際DONTNODの開発陣は『ヘビーレイン』の開発にも携わっているので似たような印象を持つのは当然ですね。

2作を比べると操作性やカメラ視点など、だいぶ違うゲーム性で『Life is Strange』の方が昔ながらのアドベンチャーに近く『ヘビーレイン』で採用された細かい段階的な操作やQTEも省かれています。

f:id:miyabi-game:20180606192623j:plain

『Life is Strange』には「SFアドベンチャー」という肩書が使われていますが、その理由としては主人公のマックスの時間を巻き戻す能力によって過去を改変出来るということがあります。

こう書くと『シュタインズゲート』のような種類の面白さを期待されてしまうかもしれませんが、SF要素は大まかなストーリーの主軸としてはあるのですが、むしろその周りを囲む高校生たちの日常こそが本作の醍醐味と言えるでしょう。

このゲームでは序盤にマックスが見た巨大な竜巻や学校に貼られている失踪者の捜索届など、SF・ミステリ要素でストーリーが展開していくのですが、そういった事件に立ち向かいながら成長する18歳のマックスの心の揺れがとてもよく描かれていたのが10代の若者の支持を多く得ることができたのだと思います。

 

誰でも入りやすい

伊集院光さんの「昔のアドベンチャーゲームの4択を時間を巻き戻すという能力にしただけ」という指摘は正しい。

あとPS4版では時間を巻き戻すボタンがL2ボタンなんですが、これはプレイステーションでDVD・Blu-rayや動画配信の動画を巻き戻すときと同じボタンなんですよ。

これら昔からのゲームプレイヤー(PSユーザー)に馴染みのあるインターフェイスをSFのストーリーに上手くはめ込んでいるので多くのプレイヤーは自然にゲームの世界に入れるんですよね。

 

魔法少女まどか☆マギカ』との類似

2011年放映のテレビアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』(以下まど☆マギ)と似ていると言われることがありますが、確かに設定はかなり似ています。

『まど☆マギ』の世界は数日後に「ワルプルギスの夜」という最強の魔女によって街が襲われることが確定している世界で、それによって失われる主人公である鹿目まどかの命を救うためにまどかの友達である暁美ほむらが時間を何度も巻き戻してまどか救出に奔走するというお話。

f:id:miyabi-game:20180606192705j:plain

しかもこの「ワルプルギスの夜」は普通の人には自然災害にしか見えないというのがマックスの見た巨大な竜巻と一緒ですね。

ここまで似ていると『Life is Strange』は『まど☆マギ』の魔法バトルの要素を抜いてアメリカ・オレゴン州の高校生達の日常に置き換えた作品と言ってよいかと思います。

 

18歳の心の機微

主人公のマックスはアート系の学校に通うために5年ぶりに故郷に帰ってきます。そしてゲームはそれから約1か月後の授業中の風景から始まります。

マックスは非常に内気な性格なのですが新しい学校で自分を変えようとしていたり、全然連絡を取らなかった親友に引け目を感じていたりと、同じ経験がなくてもつい共感してしまうような細かい心の機微が表現されています。

f:id:miyabi-game:20180606192742j:plain

大人になると気にならなくなるような小さなことでも気にしたり強がったり、人を傷つけるようなジョークでしか気持ちを表現できなかったりだとか、マックスと親友のクロエのやり取りを見ていると痛々しくも懐かしい気持ちになります。

 

個人的にはイギリスのロックバンド『The Smiths』を連想してしまいました。

「はにかみ屋っていうのはいいことさ だけどこれからの人生何か言いたいことがある時 はにかんでると言えない時があるんだ だから何かやってみたいことがあったら もし何か挑戦してみたいことがあったら 僕に聞いてごらん 絶対に「ノー」とは言わないから 駄目だなんて決して言わないから」「だってこれが愛じゃないとしたら これは爆弾だから 僕たちを結び付けてくれる爆弾だから」(The Smiths-Ask)。

 

『Life is Strange』のことを思うとマックスとクロエにThe Smithsモリッシーとジョニーマーを勝手に重ねて泣いてしまいそうになります。

マックスが通う学校の掲示板にあるバンド募集の貼り紙の中にThe SmithsNIRVANAの名前があるので、そのせいです。

少し音楽の話で脱線しますが『Life is Strange』のサントラ(日本未発売)にはMOGWAIPJハーヴェイなども参加していてとても豪華。

ゲームの最初でマックスが教室を出るときに聴いているアシッドフォーク調の曲(syd matters-To All of You)から心を持っていかれます。

音楽が本当に素晴らしいです。

 

ディテールが紡ぐリアリティ

まさかゲームの中でThe Smithsの名前を見つけるのも私にとって驚きでしたが、このゲームは冒頭からダイアンアーバスなどの実在の写真家の名前がたくさん出てきたり、マックスのロッカーの中にアンディウォーホルの写真が飾ってあったりと、アート・サブカル方面の情報が詰め込まれています。

f:id:miyabi-game:20180606192906j:plain

開発者のインタビューを読むと医療器具などの細かいセットなどにも細心の注意が払われているようで、それらが一体となってこのゲームのリアリティを形成しているのだとわかります。

 

 

前日譚の日本版発売も決定しているこの『Life is Strange』の1作目は本当に傑作で、沢山の人にプレイしてほしいです。

 

 

twitter.com

 

 

 

 

 

 

文章を書くのが下手すぎて絶望

ただの愚痴です。

両親が国語教師で、私自身も本を読むのが好きだったので国語の成績は良いほうでした。

でもずっと何かを語ることに消極的だったこともあって今ブログの下書きをいくつか読み直したのですが絶望感にさいなまれています。

好きなことはすぐにやってみたくなるので絵を描いたり楽器を演奏したり、今でもそうなんですけど、すごく抽象的なことにスキルを全振りしてきたんですよね。

でもゲームとか映画は作ったことはあるんですけど向き不向きがあって、これらはもう全身で受けに行くしかないジャンルだと思ったんです。

音楽を好きな気持ちは自分で演奏することによって完結していたんですけど、自分で参加できないジャンルに関しては自分の言葉で語る以外に繋がりを見出せなくてブログという形でやっているのですが・・・。

f:id:miyabi-game:20180604165520p:plain

なんでこんなに難しいんだろう。

ゲームに関しては色んなタイプの記事を実験的に書いてみたりしているのですが、やはり普通の感想を書くのがいちばん難しいです。

本当はそれしかやりたくないのですが。

 

作品に対する批判とか擁護は超簡単。2つ同時にできますよ。

あと攻略記事もすごく簡単だと思いました。でも攻略はある程度の独自性やリリースするスピードが求められるので長期的に見たらしんどそうです。

攻略系はほとんど仕事としてやっている人が多いので本ブログは積極的に参戦することはないのですが、自分で調べてみて出てこないものはなるべく書いていきたいとは思っています。

 

でも本当に、自分の気持ちを自分の言葉で伝えるのって難しいですよね。

好きなものならなおさら難しい。

でも私が読みたい文章はそういうものだし、書きたいのもそういうものです。

雨宮まみさんが自身のブログで映画『かぐや姫の物語』について書いた文章が本当に素晴らしくて、ステキで。是非読んでみてほしいです。

こういう文章って結局その人の生活や人との接し方とかいろんな要素の結実なんじゃないかと思うんですよ。

人に優しくされたら自分も同じように人に優しくできるはず。

ゲームや映画にもらった感動も何らかの形で返せるはずなんですよ。

良い文章は苦しみながら書かれているというのが自分で書いていて少しわかったような気がします。

今自分が感じているのは「自分はもっとできるはずだ」という根拠のない自信が原因で、こんなもの絶望でも何でもないし、ずいぶん恥ずかしいことを長々と書いてしまってすいませんでした。