
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH
コジマプロダクション
2025年6月26日
PlayStation 5
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACHクリア後(73時間プレイ)の感想。
※ネタバレなし。
他のゲームにない特異な感触

2019年に発売された前作『DEATH STRANDING』(以下、DS)は、一言で言えば、オープンワールドの中で配達をする所謂「おつかい」ゲームの極みのような作品だった。
しかし、その世界背景とゲームプレイの完全な一致には、他のゲームにはない美学を感じさせた。
それはまるで「つながり」や「絆」のような陳腐化してしまった言葉を、言語化とは逆のプロセスでゲーム体験に落とし込み、再生させてしまったかのような錯覚を与える。
本作は前作と同様に、広大な大陸を「つなぐ」ために配達人となり世界を駆け巡る。そして主人公の動機と、シンプルなゲームプレイが完全に同期することによりストーリーは前進する。正確に言えば、プレイヤーが物語を前進させているという感触を、配達する荷物の重さと悪路を踏破する体験により実感させていると言った方が正しい。
「歩く」という行為自体をストーリーの一部、あるいはストーリーそのものとして機能させてしまったDSは、間違いなく他に類を見ないゲームだった。
前作との違い


序盤の感触は前作とほぼ変わらない。ただ、そう感じるだけで実際には歩行スピードやメニューにアクセスする際などのインタラクトはだいぶ改良されている。
とはいえ、前作から6年が経過し、プレイヤーも他の様々な新作ゲームに触れているので、単純なアップデート程度に感じてしまうのも確かだ。
本当にゲーム自体の方向性の変化を実感させられるのは、中盤で車両を操作できるようになったあたり。
今作では「歩く」ということ自体には、もうそれほど重きが置かれていないことに気が付く。
これは小島監督が発売時のイベントで語っていたことだが、前作のプレイデータを総合的に見て、あまり使われていないものを排除し、好評だったものを強化していった結果として、このような仕様になっているとのこと。これにより、武器や車両に関するアイテムが増え、主に戦闘要素に多様な広がりが見られる。
前作で思いのほか好評だったという国道は、似た要素を持つケーブルカーの追加により重量のある荷物の配達を楽にしてくれる。
その結果として、悪路を歩く時間は大幅に減少し、スピーディーかつ快適な配達とバトルを楽しめるようになった。こうした快適さは、ストーリー的にも前作でアメリカ大陸を繋いだことによる恩恵として素直に受け入れることができるが、前作のような歩行体験を望むプレイヤーにとっては物足りなさを感じてしまうかもしれない。

実際にプレイするとわかることだが、国道を先回りして作ることが容易で、これによりメインクエストもかなり短縮できるので達成感が薄い。バトルも同様、ステルス要素や遠隔攻撃は強化されたが、ノーマル難易度でも物理押しが通用するほど敵が弱く、物足りなさを感じた。
ここら辺は個々のプレイヤーの調整で合わせることもできるが、どうにもならないのがオンライン要素だ。
前作では歩くことが多かったため、小さな川にも梯子が架けられていたり、ちょっとした高さの地形にもロープが設置されていて、他プレイヤーの小さな親切を感じられた。
今回もこうした交流を期待して発売日からプレイしたが、梯子やロープはほとんど見当たらず、国道や充電設備ばかりが充実していた。
ゲームの攻略的には、スムーズにクリアまで辿り着ける道標として有難さこそ感じたが、自ら道を切り開いていくことで得られる達成感は激減したように思う。
ストーリーテリングの変化

前作では仕方がなかったとはいえ、世界観の執拗ともいえる解説がキャラクター同士の会話でなされ、それは極めて退屈な時間に感じられた。小島監督ファンならば受け入れてくれるであろう難解な概念を、カジュアルゲーマーにもわかりやすく、難解な概念はそのままに長く丁寧な説明を会話で行うという手法はなかなかに受け入れがたいものだった。当時の率直な感想としては、専門用語だらけの『北の国から 2002遺言』を見せられているようで、どこが映画的なんだ、センスない、しゃらくせえ、などと思ってしまった。
今作も重要なテーマとして「我々は、繋ぐべきだったのか」という文言が掲げられていたので、正直悪い予感はしていた。
この文言からは、前作でアメリカを再建したことで別の問題が起きてしまうのではないかという、リアルとフィクションを繋ぐ社会的、政治的な問題が示唆されている。
なので、アメリカが主導する国際秩序と、それにより保たれている平和に対する批判的な論を含む「パックス・アメリカーナ」の批評として物語が展開されることが想像できた。
が、必ずしもそうはならなかった。
もちろん、本作のテーマとしてパックス・アメリカーナ的な批評性は確かに存在するのだが、ストーリー自体は主人公が新たに加入した跳ね橋部隊という特殊能力チームの物語としてメタ的に語られる。
なので、新たなチームの人間ドラマとして素直に楽しめるものになっており、政治的な話から脱落したプレイヤーを包摂する寛容さを持っている。
複雑な説明は大幅に削られ、会話の選択肢により任意でスキップすることもできる。
これにより、小島作品特有の、数々の美しいシーンが訴えかける表現をダイレクトに受け取れるようになった。

私が特に好きなのは、主人公サムが、フラジャイルという女性と手を繋いでいる。そのまま眠ってしまったフラジャイルを置いて出かけようとすると、つないだ手が一瞬ほどけず戸惑うサム。しかし、その手はすぐにほどけ、出かけていくサムと、いたずらに微笑むフラジャイル。この一瞬のシーンが、本作のテーマの本質とストーリーの行く末を暗示しているようで心に響いた。

本作は他にも印象的で美しいシーンや映画作品のオマージュで溢れているが、しばし意味付けをするのを忘れ、ただただ圧倒されることが許される余白がある。
前作でも素晴らしいシーンは沢山あったが、説明過多なセリフの勢いに押されて楽しめなかった部分があったので、この変化はとても嬉しい。

あとこれは各所で言われている事だが、本作の映像表現は他のPS5の大作ゲーム群と比べて、圧倒的ともいえる美しさを誇る。特に人物の表現、そのリアルさに関しては突出しているので一見の価値あり。
感想
前作で一部のプレイヤーから批判された「歩くだけ」というDSの根幹を成す部分が修正され、より遊びやすくなった。ストーリーからも冗長な語りが鳴りを潜め、各キャラクターの個性を生かしたドラマが展開される。
続編として正統かつ大胆な進化を遂げていて、間口の広い良作として生まれ変わった感がある。
ただ、ここまで述べてきた通り、それによって失われてしまったものもあるのは否めない。
あと本作は、前作の設定を踏まえた上で成り立っているので、前作のプレイは必須。
押井守監督は前作を長時間プレイした上で「ストーリーはともかく、歩くのが楽しい」と言っていたが、これはDSの本質を突いた、とても率直な感想だと思う。
歩行そのものを粒立てず、「移動」という大きな括りごと進化させた本作は、前作の「歩くだけ」という体験こそを評価していた私のような人間には物足りなく感じた。
シリーズ作品としてのバランスは取れているが、そもそもDSの良さ、凄さとは何だったのかという、作り手と受け手の認識に対して、ここまで受け手の要望に寄せる必要があったのか...というのがデータ上では少数派である私の感想だ。
とはいえ単体作品として見ると、やはり異質な感触を持つ、唯一無二のゲームであることは間違いない。
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