みやび通信

好きなゲームについて色々書いていきます。たま~に攻略記事あり。

ドラクエ10~バージョン4.2の感想

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ドラゴンクエストXバージョン4.2(2018年5月30日~9月6日)の感想です。

 

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これは久々の大量休止&引退者を出しそうなスケジュールですね!

私は5月~6月は一切インしていませんが、この時期に多くの配信やSNSでの動きを見ているとFF14への移動が多く見られました。

 

ストーリー

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1300年前のオーグリード大陸を舞台に展開されるストーリー。

前回のテンポの悪い長ったらしい説明は鳴りを潜めてシンプルでわかりやすく、内容は特に印象に残るようなものではないけれど、やはり過去マップやエピソードなどは興味深いものが多くとても楽しめました。

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こちらのキャラクターズファイルも丁寧に作られていて良かったです。ボリュームよりも解り易さを重視した無難な作りは短時間のプレイでも満足感があります。

 

期間限定コンテンツ

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海のイベントは2~3回やったことがありますが今回は渡された紙に書いてあるクイズを解いていくというもの。ちょうどこの日は開幕直後に乗り込むことが出来たのですが激ムズでした…。

たまにはこういうのも良いかも?

 

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今流行りのオンラインゲーム『Dead by Daylight』は非常に優れたオンライン対人ゲームです。かくれんぼ&鬼ごっことホラー演出がオンライン対戦の緊張感を相乗的に高めてシンプルながら飽きの来ないデザインが秀逸で派生作品も続々誕生しています。

この『真夜中プリズラン』はとてもじゃないけど派生作品とは言えない作りになっています。

おそらく運営的には「鬼ごっこゲームが流行ってるんだって!」くらいの認識だったのでしょう。見事にただの退屈な鬼ごっこゲームの出来上がりです。

ある意味今のスクエニを象徴するようなゲームと言えるでしょう。

 

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去年初登場して人気を博した『幻の海トラシュカ』。

特に大した新要素もなかったので報酬だけもらってやめた方も多かったはず。

せっかくおもしろいのだから発展させればいいのに…。

 

新ボス&マップ

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ゲルニックです。

これはスルーしました。

最近のアクセは複数の効果が付くものが多く、特に今回のような特殊な耐性が付くものは今までは筆ボスの役割だったかと思うのですが、こういうものは総じて実装時に使い道を見出せないものがほとんどで倉庫を圧迫するだけなんですよね。

特に重要性の低いものは必要に迫られた時だけ作るのが良いと思います。

こういったコンテンツの延命処置は結果的にコインや必要装備の価値を落としてしまっているように思えますが、きっとこれも今後の方針の一環なのでしょう。

 

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アストルティア防衛軍に新マップ『ツスクルの村』が追加。

追加された約2か月後に課金したのですが募集が全くありませんでした。

びっくりするほどの過疎。

仕方ないので数回防衛だけしました。

 

レベル開放

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レベル開放(100⇒105)から約2か月後の2018年8月2日時点でカンストしている人の割合が国勢調査によって発表されました。

0.8%だったようです。

メタキンコインの枯渇や新ボス未実装などの理由が考えられますが、一番の大きな理由としてはやはり「レベルを上げても大したステータス向上がない」ということ。

「レベルを上げて強敵に挑む」というドラゴンクエストアイデンティティを根底から否定するような仕様にはドラクエ10のゲームとしての限界を突き付けられたようで、ユーザーはただただ目を背けることしか出来ません。

 

プロデューサー交代

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 ドラクエ10の立ち上げから現在までプロデューサーを務めてきた齊藤陽介氏が交代を発表しました。

私もニンダイ時代からドラクエ10関係の動画はほとんど見ているので感慨深いです。

齊藤Pはドラクエ10を悪い意味で炎上させて盛り上げたり初心者大使などの企画で盛り下げたりしてくれた功労者なので今後彼が不在になってドラクエ10界隈がおとなしくなってしまわないかが心配です。

齊藤Pはエニックス時代に実写ゲームを沢山作っていました。私は実写ゲームを集めているので彼の手掛けた実写ゲームはほとんど持っています。

今思うと初心者大使企画をゲーム化したかのような思いつき先行な作品ばかりで全部クソゲーでしたね。

私はクソゲーも集めているので今後ドラクエ10クソゲーじゃなくなって凡ゲーにならないかということも危惧しています。

齊藤P、今まで本当におつかれさまでした!

 

絶滅危惧種のMMO

ドラクエ10のサービスが開始された2012年はまだスマホの普及がそれほどだったのでオンライン上で知らない人とチャットでコミュニケーションをとるのが新鮮で楽しかったんですよ。

現在のドラクエ10が古臭く感じるのは2012年にプレイヤーが望んでいたようなことばかりに力を入れているからだと思います。

着せ替えアバターやハウジングにどこでもチャット。

こんなものはもう誰も作ってないんですよ。

これと全く同じようなシステムでドラクエ10の上位互換ともいえるサービスがかつてplaystation3にあったplaystation homeだったのかと。

playstation homeには今のドラクエ10がやっているようなアバターやハウジングがメーカーの垣根を越えて実装されていて、そこで組んだフレンドとPS3のオンラインゲームで遊べるという柔軟性までありました。

しかしこのサービスは2015年初頭に打ち切られ、現在それに代わるようなサービスも実装されていません。

ほぼ同時期に任天堂のチャットサービスも打ち切られています。

ユーザー同士のコミュニケーションサービスというのは管理がとても面倒。暴言なども取り締まらなければならないし、特に子供のユーザーを多く抱えている任天堂なんかは積極的にやりたがりません。

ちょうどそこへスマホが普及して誰でもSNSを利用するようになったのでコミュニケーションはそっちで勝手にやってくれということなんでしょう。

 

ゲーム内で他人とコミュニケーション出来ることに珍しさ・目新しさを感じられなくなった時代においてオンラインゲームはもう一度そのゲームの質の向上に回帰していっているように思えます。

今ではオフラインがメインのゲームでも当然のようにオンライン機能が備わっています。

現在オンラインゲームは2012年から2段階くらいの進化をして先鋭化されたビッグタイトルがしのぎを削っているような状況。

こういった理屈からドラクエ10を「古臭いゲーム」として批判するのは簡単ですが、もう誰もMMOなんて作ってないから相対的な評価が出来ません。

ドラクエ10は2012年のゲームです。

今回バージョン4.2を遊んでみて、そのあまりにも時代錯誤な佇まいに愛おしさすら感じ始めました。

あんまりやりたくない、でもなくなってしまったら寂しい。

そんなアンビバレンツな気持ちを胸に抱きながらこれからもこのドラクエ10を見守っていきたいと思います。

 

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FARCRY5(PS4)

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FARCRY5

ユービーアイソフト

2018年3月27日

PlayStation 4Xbox OneWindows

 

『FARCRY5』のストーリーは冒頭でいきなりカルト教団の教祖を逮捕しに行くところから始まる。

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舞台はアメリカ合衆国モンタナ州の山に囲まれたホープカウンティという地域。

ジョセフ・シードを教祖とするカルト教団「エデンズ・ゲート」の不意打ちによって乗っ取られてしまったホープカウンティの異変に気が付いたプレイヤーを含む数名の保安官がカルト教団の本部に乗り込むのだが・・・。

 

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ゲームは一人称視点のオープンワールドで、プレイヤーは最初のイベントが終わるといきなり広大な世界へ放り出されることになる。

オープンワールドのゲームではあるが「何をしてよいのかわからない」という事態にはまずならないだろう。

そこら中にカルト教団の施設や助けを求める住人たちが溢れているので銃をぶっ放して皆殺しにしてやればいい。

カルトは終末論を信じていて、近い将来来るハルマゲドンに備えている。

そこら中にカルトの輸送車や穀物を保存するサイロ、地下施設のバンカーが点在しているので奪って破壊すれば住人達から信頼されて自然とストーリーが進むように出来ている。

序盤から中盤にかけては本当に飽きの来ない完璧な作りだ。便利なスキルを覚えていくのも楽しいし釣りや野生動物を狩るのも楽しい。

2人まで連れて歩ける仲間も実にバラエティに富んでいて、組み合わせによって仲間同士で会話し始めたりと芸が細かい。

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動物も仲間にできるのが特徴で、お気に入りの動物たちとの探索は実に楽しい。

車の運転やワイヤーを使ったアクションなども豊富でついつい寄り道したくなる要素が多い。宝探しやサブクエストのストーリーも凝っていていちいちぶっ飛んでいて笑わせてくれる。

現時点で一人称視点のオープンワールドゲームとしては最高傑作の部類に間違いなく入る。

 

 

※ここからネタバレあり

 

 

このゲーム、本当に上に書いたように最高におもしろいゲームなのですが、ストーリーが独特すぎて批判の声が多いのも確かです。

そして概ね彼らが憤慨している理由もわかる。

クリア後には私も「え・・・???」と画面の前で固まってしまいました。

エンディングまでこのゲームの違和感に気が付かなかったわけではないのですが、単純にゲームが楽しすぎて気にしていなかったのです。

『FARCRY5』のマップは3つに区切られていてそれぞれを一人の幹部が仕切っています。地域をある程度攻略していくことで強制的にその地域担当の幹部のストーリーが始まるという仕組み。

そこで行われるのは様々な形態の洗脳なのですが、そこでプレイヤーに与えられる試練は「強制的にFPSゲームをやらされる」ことであったり、投げかけられる意味深な言葉もゲーム内の自分のアバターへ向けられた言葉というよりは操作している生身のプレイヤーに向けられていると思われる言葉が多いです。

こういったメタ要素は「どっちにもとれる」仕掛けくらいに思っていたのですが、物語の終盤においてその認識の甘さを思い知らされることになります。

 

最終局面において教祖であるジョセフ・シードを追い詰めた時に2つの選択肢を迫られます。

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「抵抗する」か「立ち去る」か。

その前に彼はプレイヤーに「最初に引き返していればよかった」と言うのですが、これはゲーム開始直後の冒頭の逮捕をする場面で引き返すことが出来たこと(エンディングA)を示唆しているのでしょう。

そして今また同じ選択をプレイヤーは迫られます。

もちろんここまでカルトの工作を破壊してきて今さら彼を許せるはずがありません。

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そして世界は崩壊します。

彼の予言通り核で世界は破壊されてプレイヤーは逃げ延びたバンカーで教祖のジョセフ・シードと共に2人で生きていくことになりましたとさ・・・。

 

つまりこのゲーム、エデンズ・ゲートの主張が正しかったことになるんですね。

これまでのストーリーでプレイヤーに投げかけられた言葉の数々、特にジェイコブのストーリーで嫌って程聴かされる『オンリーユー』の歌詞は象徴的です。

 

あなただけが

この世界を正しいように思わせてくれる

あなただけが

この暗闇を照らし出してくれる

 

この歌詞は信者から教祖に向けられた讃美歌にもとれますし、ゲーム内の世界で絶対的な力を行使できるプレイヤーに向けられたもののようでもあります。

『Detroit Become Human』の記事にも書きましたが、ゲーム内の完結した世界へプレイヤーが干渉することによってその世界が変容していくという構造を強く意識させるゲームが最近ちらほら出始めてきました。

これらはそのゲームの持つ構造(ジャンル)の多様性による効果だと思います。

『Detroit Become Human』ではアンドロイドはほぼ奴隷のように人間の言いなりになっている世界なのですが、プレイヤーがアンドロイドを操作することによって人間性が生まれてしまい世界の構造に影響を与えるという仕掛けがあります。

では『FARCRY5』はなぜこのような構造を取らなければならなかったのかというと、それはFPSというジャンルが持つ問題点をメタ的に批評せざるを得なかったのではないかと思えるのです。

 

FPSの一人称視点は自分のキャラが見えるTPSと違い銃器などの狙い(エイム)が取りやすいという特徴があります。

この手法がいちばん生きるのが対人戦です。ヘッドショットが狙いやすいから。

このFPSというジャンルで成功したものに戦争ゲームの『メダル・オブ・オナー』があります。

初期の『メダル・オブ・オナー』シリーズは第二次世界大戦を舞台にしたもので戦争を非常に残酷で痛々しいものとして表現していました。

初期作にはスピルバーグ監督の名前もクレジットされているほどで、戦争を決して美化したような内容ではなく反戦色の強いゲームでした。

シリーズが好評を得てどんどん続編が作られていくとゲーム性だけが先鋭化されて反戦色は薄れていきます。

 戦争という舞台でいかに色々な戦略を駆使して敵を殺しまくって気持ちよくなれるかというゲームの快楽性が重視されていくようになりました。

これによって製作チームの中で内容を巡る対立が起きました。

ゲームの主人公(プレイヤー)を一人の兵士としてではなく、所謂ゲームの主役然としたヒーローとして描こうとしていた『メダル・オブ・オナー』の新作。

思想的に「英雄崇拝」につながるのではないかという反対意見が出たそうです。

そうして初期のスローガンを抱えて分裂したチームが新たに立ち上げたゲームが『コール・オブ・デューティ』(以下COD)です。

CODのストーリーは初期の『メダル・オブ・オナー』のコンセプトを引き継いで現代戦においてメタ的な演出を施したりしていましたが、ちょうどオンラインの対人戦(PVP)ブームの恩恵を受けて「優れたオンラインPVP」として有名になりすぎてストーリー面には全く注目されることはありませんでした(むしろ不評)。

 

『FARCRY5』のゲーム性と批判はCODと同質のものです。

プレイヤーはFPSというジャンルのゲームで最高の体験が出来る。

しかし「人を殺すゲーム」を選んでしまった時点で最後に代償を払わされるのです。

「悪いカルトを殺して何が悪いんだ」「金を払ってるんだから最後までプレイヤーを気持ちよくさせろ」という人はプレイヤー(自分)を英雄崇拝しながらあらゆるゲームを永遠にファンタジーの世界へ閉じ込めておきたい人たちなのでしょう。

その気持ちはわかります。

しかしこれだけ映像その他諸々進化してしまったゲームというものが無意識に内包してしまう多様性に対して制作側が何の手立ても講じていない状況は不健全に感じるし、COD同様に本作『FARCRY5』はゲームの暴力表現に対して内側から批評して見せた野心作だと評価したいのです。

 

 

※追記

現在Amazonプライムビデオで『Inside Eden's Gate』という『FARCRY5』のスピンオフドラマが公開されています。とても良くできているので興味を持たれた方は是非。

 

NETFLIXオリジナル作品『犯罪者と狂気の火種』(1‐3)ではアメリカのカルト教団の歴史が解りやすく紹介されているのでおススメです。

 

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レッド・デッド・リデンプションの時代背景

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RDRオープンワールドの舞台

レッド・デッド・リデンプション(以下RDR)の舞台である北アメリカ大陸にはアメリカ・カナダ・メキシコがありますが、ゲームに登場するのはアメリカ西部とメキシコ。登場するメキシコ人たちの話す言葉はスペイン語です。

アメリカ西部のカリフォルニア州はハリウッドで知られるロサンゼルスや、シリコンバレーのあるサンフランシスコがあり現在ではアメリカで最大の人口を擁する州です。

 

西部開拓時代

多くの(一部を除く)西部劇の舞台となっている時代は西部開拓時代と呼ばれています。

1848年にカリフォルニア州で金鉱が発見(ゴールドラッシュ)されたことによって未開拓であった西部開拓が行われます。この時代の開拓の最前線に向かう開拓者達の精神はフロンティアスピリットと呼ばれ、多くの西部劇のテーマになっています。

ここでいう開拓とはアメリカ原住民(以下インディアン)の大量虐殺を指します。

 

アメリカの原住民に対する呼称に関しては現在様々な議論が展開されており、完全に差別的でない呼称が見当たらない為、当ブログでは「インディアン」という表現を使わせてもらいます。

 

西部開拓時代とは1860年~1890年(フロンティアの消滅)までを指します。

1869年にはアメリカ合衆国で最初の大陸横断鉄道が開通しました。

 

RDRの時代は19世紀初頭(1910~)とされているので西部開拓時代ではありません。ここらへんはよく誤解されている方も多いのですが、西部開拓時代の理解があるとゲームをより深く楽しめると思います。

多くの西部劇は西部開拓時代のインディアン虐殺を「戦争」と呼ぶことで正当化することに加担したプロパガンダ映画で、RDRはそれらに対するリスペクトなどは一切行っていないと思います。

 

メキシコと革命

1977年以来メキシコ大統領の座にあったポルフィリオ・ディアス(以下ディアス)。

ディアスはフランスからメキシコを守る侵略戦争の英雄でしたが、大統領の座に就くと独裁政治を始めます。

もともと「土地の所有」という概念のなかったメキシコ先住民から土地を取り上げ、農民の99.5%が土地を失います。

農民たちは土地を取り戻そうとしますが政府軍などによって弾圧され鎮圧。

しかし1907年にアメリカで金融恐慌が発生しメキシコ経済も苦しくなります。

それでもなお大統領の座から引かないディアスに国民の怒りが爆発、農民の間でカリスマ的人気のあった大農園主フランシス・マデーロによってディアスは失脚・逮捕されました。

しかしそのマデーロも特にメキシコ国民の幸福(貧富の差)などには興味がなかったようです。

 

ここからはRDRの時代(1910年~)の風俗・習慣について

 

街並み

当時の資料などを見るとゲームにあるような街並みはまだ実際に存在していたようです。

20世紀初頭にはゴールドラッシュも終わり、お金が底をつき寂れていたようです。

 

アウトローの時代

RDRの中によく出てくる拳銃を持って賞金稼ぎを生業とするアウトローたちも第一次世界大戦の頃までは存在していたようです。

 

タバコ

現在では一般的な火をつけるタイプのスティックタバコはありましたが主流は噛みタバコでした。

噛みタバコは最も形態の古いタバコの一つで、直接口の中に入れて噛んで楽しむタイプのタバコです。

有毒物質であるニコチンを含むので唾を飲み込まずに吐き出します。

ゲーム中に唾を吐くしぐさが多く出てくるのはこの噛みタバコのせいでしょう。

 

RDRでバーに行くと2階が宿になっています。

こういった施設をウェスタン・サルーンといい、食事も提供していたようです。

演芸場やカジノとしても機能していたようで、サルーンで働く踊り子は売春も兼業していました。

出されていた酒の種類はビール・ウイスキーテキーラ等でしたが、ニセ酒も多かったようです。

 

バッファロー

アメリカに生息していたバッファロー(アメリカバイソン)は古くからインディアンに食料として狩られていましたが、その後入ってきた白人によって害獣として駆除されて1890年代には1000頭ほどまでに個体数が激減し絶滅も危ぶまれましたが現在では繁殖に成功しています。

西部開拓時代の白人は女子供を含めたインディアンを射撃の的にして遊んでいましたが、フロンティア消滅後はバッファローを撃つのが娯楽だったようです。

 

インディアン

およそ3世紀にもわたり約1500万人いたといわれるインディアンは大虐殺の末に文化は消滅し小さな居留区に閉じ込められます。2000年の調査では247万人の人口が確認されていますが19世紀のインディアンは人間としてみなされていなかったため正確な人口は不明です。

フロンティア消滅後には白人のショーや映画に出演するインディアンもいたようなので、ゲーム中に出てくる白人に協力的なインディアンや反政府軍に加わるインディアンが存在していてもおかしくはないでしょう。

 

 

以上、RDRの時代背景について簡単に書いてみました。

プレイする時の参考になれば幸いです。

 

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絶体絶命都市4Plus体験版(PS4)

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8月16日にplaystation4で発売される『絶体絶命都市4Plus』の体験版が配信されました。

体験版をプレイすることで分かった情報や感想などを書いてみます。

 

キャラクターメイク

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体験版ではキャラメイクの際に女性キャラしか選べませんが製品版ではもちろん男性キャラも使えます。

顔の種類が3種類、肌の色が7種類、髪型が2種類、髪色が12種類ありました。

 

操作方法

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L1・・・視点切り替え

L2・・・マップ表示

R1・・・走る

R2・・・使わない(?)

・・・決定

・・・十字キーと合わせてカーソル選択

・・・ふんばる

・・・人を呼ぶ

OPTIONS・・・メニュー画面

 

上の写真のように低い障害物などはLスティックで普通に乗り越えることが出来ました。

気になるのはR1「走る」です。押している間だけ走るのですが、走ったまま人に話しかけるとその後はR1を押さなくても走っている状態になります。バグかな?

 

物語の舞台

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川瀬県という架空の都市が舞台のようです。

体験版ではその県にある睡蓮公園前のマップを移動することが出来ました。

 

登場人物

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1.市川結衣 女性主人公

2.アケミ アパレルストア「TWDA」のデザイナー

3.比嘉 ひすい学院高校教師

4.秀美&絵里 ひすい学院高校生徒

5.山内浩子 ひすい学院高校生徒

6.種田真二 地方から川瀬県の企業「Glitnir Inc.」へ面接に来た若者

 

今回の体験版で名前が判明している人たちです。

おそらくここに出てくる比嘉さんはシリーズでおなじみの「比嘉夏海」だと思われます。

 

コレクション要素

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 この体験版でもシリーズおなじみの衣装やコンパスを入手できます。

『巨影都市』ではこれらのアイテムの2週目引継ぎが出来なかったので今作ではそこは絶対にできてほしいところ。

他にもメニュー画面にキャラクター図鑑のようなものもあったので楽しみです。

 

感想

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エンディングで流れる映像にはおなじ街で昼と夜があったり、前々から制作者インタビューなどで発言のあった「避難所問題」などの様子がうかがえるシーンがあり期待が膨らみます。

フレームレートに関しては酔うほどではないのですが『巨影都市』くらいだと思いました。PS4proではもっと安定するという報告もありました。

いままでの絶体絶命都市を遊んだことのある人なら絶対買いだと思います。

九条節ともいえるユーモアも仕掛けも満載!発売が楽しみです!!!

 

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デッドライジング(PS4)

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デッドライジング

2016年9月29日

カプコン

playstation

 

2006年にXbox360で発売されたゲームのPS4版をサマーセールで1000円で購入。その感想です。

 

どんなゲームか

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デッドライジング』は数あるゾンビゲームの中でも独自の明確なスタイルをもった傑作といってよいと思います。

私も360版はかなりやり込みました。

ロメロ監督『ゾンビ』をもとにしたのろまなゾンビ達。でも集団だとやっかい。

大型ショッピングモールという舞台。

何故か頭を破壊しなくても倒せるのは爽快感を追求した結果でしょう。

 

このゲームは記者であるフランクという主人公がショッピングモールに降り立ってから脱出用のヘリが到着するまでの3日間を生きのびて集団感染の謎を解き明かしていくわけですが、途中で死んでしまったりストーリー上重要なキャラを死なせてしまった場合に最初からやり直しても経験値やレベルが引き継がれていくので、マップや救出を待っているキャラの場所などをだんだんと覚えていきながら自分なりの最適ルートを見つけていくのがとても楽しいんです。

何周もしていると主人公もとても強くなって色んな技も覚えているのでゾンビの集団を簡単になぎ倒せるようになって爽快です。

主人公のフランクは映画『死霊のはらわた』のアッシュ(ブルース・キャンベル)のようなユーモアに満ちたキャラで、舞台であるショッピングモールにある様々な衣装を身に纏ったり芝刈り機でゾンビを轢いたりチェーンソーを振り回す姿は思わず笑ってしまいます。

ゾンビゲーでありながらこのような恐怖よりもユーモアを打ち出したゲームは一歩間違えればネタゲーになりがちですが、傑作ホラー映画のテイストをうまく取り入れることでホラーファンからも違和感なく受け入れられました。

壁に引っかかる仲間AIや、銃撃における操作性などの不満もあるにはあるのですが面白さが上回り広く傑作として評価されたのがこの一作目だったのだと思います。

 

PS4版の酷いバグ

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この写真では主人公がドッジロールという技を使用しています。

ドッジロールとは右スティックを素早く2度入力することで前方へ受け身を取りながら飛び込む回避技です。

PS4版ではこれが普通に右スティックをいずれかの方向へ押し込むだけで発動してしまいます。

何度も調べて色々な入力のスピードや強弱を試しましたが無駄でした。

このゲームでは高所から落ちてはいけないような場面や、武器によってはドッジロールによって武器が手から離れてしまう仕様があるので致命的なバグだと思いました。

 

はっきり言ってまともに遊べません。

イージーモードもあるので何とかクリアは出来るかもしれませんが相当なストレスで、ただの苦行になることでしょう。

バグ修正パッチもないし、ただの不良品を何も修正しないままカプコンは売り続けていることになります。

今からこのゲームを買おうと思っている方、買わないでください。絶対に。

私が買ったのはダウンロード版なのですが、パッケージ版を買った人からもバグ報告はあります。ダウンロード版を買った方で同じバグが出ていないという報告もありますが、他のバグも確認されているようですし、そんな博打のような感覚で買うこと自体がありえません。

 

カプコンがこのゲームを大切にしていないことは2作目の時点でも伝わってきてはいました。

一作目に感銘を受けたライムスター宇多丸氏がプロデューサーをラジオのゲストに呼んだ時も、ゲームの本質に触れるような質問には「いやそれはわからないです」「その部分は私はあまり関与してません。そこを作ったスタッフが優秀だったのでしょう」みたいな曖昧な受け答えばかりで「この人このゲームのことなんにもわかってないんじゃないか・・・」というモヤモヤとした不満だけが残る放送でした。

 

私はこのデッドライジングというゲームはもっとシリーズとして良い意味でマンネリ化して続けていってほしいと思っていたのですが、シリーズ全体の評価はムラがありすぎてシリーズとしてはかなり悪い意味でクソゲー化してしまっているような印象です。

最新作でもバグがひどいようで売り上げも散々のようです。

もはや360で発売された一作目が奇跡の一本のように思えます。

その一作目でも今やるとかなりシステム的に快適とは言えない作りになってしまっているので少しは直して出せばよいものの、ベタに移植して更にはバグのおまけつき。

調べてみるとPS4に移植されたもの全てに致命的なバグがあるようです。

傑作なので今から興味を持った人にもお勧めしたいのですが、PS4版はやめて360版でプレイすることをお勧めします。

 

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ピカチュウ大量発生チュウ2018

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2018年8月10日(金)から16日(木)まで横浜みなとみらい地区で開催されていた『ピカチュウ大量発生チュウ』へ遊びに行きました!!

 

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今年で5年目を迎えるイベントなのですが、年を追うごとに内容もパワーアップして去年はポケモンGOの影響もあり混雑はピークへ。

私が見たのは「ピカチュウ大行進」だけですが、他にも赤レンガ倉庫での「ずぶぬれスプラッシュショー」や「船上グリーティング」や夜のショーなど楽しいイベントが盛りだくさん!

全部行きたかったのですが人の量に圧倒されてしまいました。

来年は全部行きたいな・・・。

今年は大変な猛暑で、室外で行われる予定だった「イーブイ大行進」は中止になってしまった日もあったようです。

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桜木町駅を降りた瞬間からピカチュウだらけ。

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「あっ!ピカチュウのバスがある!」と思ったらそのまま海に向かって走っていって船になって泳いでいたのは感動しました。子供に戻ったような感覚で驚いて固まってしまいました。

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私はポケモンのゲームはもう卒業していてアニメも見ていないし、もうとっくにガチのファンではないのですが象徴としてのピカチュウにはずっと心を奪われ続けています。

今回この「ピカチュウ大行進」を目にした時も自分では信じられないくらい心躍ってテンションが上がって目頭が熱くなりました。

世界のスーパースター、アイドルとしてのピカチュウ

ゲームやアニメから飛び出して増殖するピカチュウ

子供たちを含めたたくさんの人の眼差し。そこにある同時代性や一体感が、ただのぬいぐるみであるはずのピカチュウたちをみんなの頭や心の中にあるピカチュウ像を現実のアイドルとして具現化させてしまった。

と、そうとしか言えないようなわけのわからない感動が胸いっぱいにこみ上げてきました。

少なくともあの行進中に私が見ていたピカチュウはぬいぐるみなんかではなくて紛れもないピカチュウそのものでした。

みなとみらいという現実味に欠けたロケーションがそうさせているのかもしれません。

とにかくこの2018年の夏、よくわからないけどステキな体験が出来たことは確かです。

また来年も行ってみたいと思います!!!

 

 

プロサッカークラブをつくろう!’04(PS2)

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プロサッカークラブをつくろう!’04

セガ/スマイルビット

2004年6月24日

playstation2

 

セガは以前ソニックチームなどの開発子会社をいくつか抱えていて本作の開発もその子会社の一つであるスマイルビットによるものです。

初代サカつくを開発した辰野英志氏(退社時期不明)の後を引き継いだスマイルビットによる最後の作品がこの『プロサッカークラブをつくろう!’04』で、その後も据え置き機では現在までにPS2で数本とPS3で一本出ているだけで、現在遊べる据え置き機でのサカつくでは本作をベストに挙げる声も大きいようです。

スマイルビット解体後に発売されたものはゲームバランスや試合のムービーなどの出来が不評なようですが、本作が完璧にストレスのない作品かというとそうでもありません。

後で述べますが「序盤がハードすぎる」問題や「ロードが長い」など。

しかしサターンで発売された初期作品のファンを満足させるには十分なラインは超えていると言えるでしょう。やはりサカつくはおもしろいです。

 

今年のFIFAワールドカップではベスト16で日本代表は敗退。

ゲーマーにとっては9月に発売されるEAスポーツの公式サッカーゲームを待つばかりですが、中田英寿氏がかつて言った「代表はうまく盛り上がったんで、あとはJリーグをどうにか盛り上げて下さい」という言葉を思い出してサカつくを久々にやりたくなった人には今作がお薦めです。

次の大きな大会までサッカーゲームで盛り上がりましょう!!!(Jリーグも見よう!!!)

 

2004年はどんな年?

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この2つの写真は取扱説明書の中のものです。

今回は4人の女性の中から秘書を一人選べるのですが全てオリジナルのキャラ・・・なのですがどう見ても上戸彩さんと松浦亜弥さんですよね。

2004年頃は広告の世界では『Wあやの時代』と言われていて上のお二方はCMの本数が20本とか30本とかで競っていたくらい売れっ子だったようです。

サッカーの世界の時代背景なども選手の名前とか見ると感慨深いのですが、こういった秘書の造形からも当時の流行なんかが見えておもしろいです。

これ以降のサカつくは実際の芸能人をそのまま使ったりもしているのですが、逆にギャランティやプロダクションの事情などが見え隠れして純粋に時代を反映させている感じはあまりしません。

 

実在の人物の起用といえば今作では解説・実況に八塚浩木村和司水沼貴史反町康治パンツェッタジローラモが声で参加しています。

 

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Jリーグヒエラルキーももちろん当時を反映していて、ゲーム開始直後のディビジョン2では京都パープルサンガが大きな壁として立ちはだかります。

 

序盤を乗り越えよう

冒頭にも書きましたが、このゲームはとにかく序盤(1年目)がきついです。

色々なレビューを読んでみましたが、誰がやってもきついようです。

分厚い取扱説明書には序盤の乗り越え方など書いてないので、ゲームを始めた時はよくわからずに秘書の言う通りにやってみますよね?

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ところがそれが大きな罠です。あっという間に資金が尽きてゲームオーバー。試合にも全然勝てないなんて事態にでもなればゲームを投げ出してもおかしくありません。

 

だからまず、秘書の言うことはいったん置いておいて資金運用はなるべく節約していきましょう。とくに広告費は1億円くらいに抑えてもよいかと思います。

あと、使わない(ステータスの低い)選手は1月中にさっさとクビ(自由契約)にします。

1年目はどうやら3-4-3のシステムが強いらしいのでそれに合った監督を雇います。

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あとは外国人選手を一人だけ入れてJ2を戦い抜きましょう。

選手の状態を見ながら戦い続ければ昇格できるでしょう。

そうやって何とか1年間凌ぎ切ることによって自然にゲームのシステムを理解して2年目からは割と自由に経営できるようになると思います。

サカつく初心者の方にとってはチュートリアルが1年もあるように思えて辛そうに思うかもしれませんが、イベントがとにかく多いゲームで飽きずに楽しく学べるはずです。

 

 

サカつくは経営シミュレーションとして良くできたおもしろいゲームなのでサッカー好きの方はもちろんそうでない方でも十分楽しめる作品だと思います。

 

プロサッカークラブをつくろう!’04』は今遊んでも十分楽しめるお薦めのゲームです!!!

 

 

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